大家好,这次使用TapTap制造嗒啦啦,自然语言一句话生成了一款休闲躲避小游戏《工位摸鱼》,分享我的完整制作过程。游戏介绍游戏名字:工位摸鱼 玩法:玩家滑动屏幕,控制工位打工人左右移动,躲避从上往下出现的老板,同时收集掉落的咖啡、文件来获取分数。 游戏特点:1. 难度会随着游玩时间慢慢加快,一局很短,碎片化随时玩。2. 广告设计合规:一局仅支持1次看广告复活,不主动弹出任何广告,只有玩家手
#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯 刚开始参加了这个比赛,我和团队的成员们都积极的参与。刚开始我们团队对于整体的比赛的进程没有太多相应的经验,比如说应该如何去完整的开发游戏,比如应该应用哪些平台,以及大概的游戏规则是什么样的我们都没有太多的了解。于是,作为队长的我,去网上寻找相对应的经验,借助不同的平台与工具,整理出一些问答。我首先参考了类似的比赛,首先搜索了类似的比赛,参考
#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯 涌现这个主题,对于设计者而言比较困难。首先是对于该词语的理解,我第一个想到的是,关在笼子里的猩猩,是如何在抓耳挠腮好久之后,猛地想到用伸手可得的棍子,够到不远处的香蕉;抑或是量变产生质变,学生时代的自己在大规模的十几年教育训练下,从一个1加1的概念不知道什么意思的小孩,变成一个能在这里敲键盘的社畜。这都跟这个词语脱不开干系。 涌现,以我
大家好,这里是《她者的潮汐》开发组。这次来介绍一下在这场“数据潮汐”中沉浮的两位角色。⚠️ 微量设定预警,无核心剧透。 潮汐(女儿)标签:仿生躯壳 / 记忆重构 / 能力涌现 / 她者由死去女孩的记忆碎片重组而成。她从纯文字觉醒,到视觉认知,再到实体交互,不断经历着能力的“涌现”。她越来越像人,却永远困在母亲的期望里。她的日记里藏着一片到不了的海,和一个永远在追赶的秒表。关系:
头脑风暴阶段以“涌现”为主题的GameJam吗?那么先罗列一些与“涌现”相关的现象吧:回合制策略游戏中的涌现:《杀戮尖塔》以简单的卡牌规则+复杂的逻辑链路+随机性实现了简单行为的涌现性策略;《八方旅人》同样通过多元件之间的的交错联系实现了策略性的复杂度涌现性质;《游戏王》通过层层嵌套的复杂逻辑链路实现卡牌对局的涌现性质;吸血鬼like游戏通过多元件构筑BD流派实现涌现性质;计算机神经网络的涌
深渊琥珀是唯一的局外货币。局内木料再多也带不出深渊——只有琥珀能。琥珀怎么攒(每局必带走的钱)杀精英怪掉 1~2 颗(野猪、孢母、撞钟者、苦修巨像等,精英永不清屏、值得优先斩)完成随机事件 +1、砍倒一株圣木 +1首通一关 +5,重复通关 +1重点:无论通关、回营还是被杀,身上的琥珀全额带回——死人不亏钱,放心冲深琥珀花在哪(大本营·营地商店)优先 项目 花费★★★ 根力/刃心等攻
定下基础框架后,我们开始深挖玩法细节,把每一步玩家能做的操作、会产生的影响一点点敲定下来。玩家进入【众声墟】论坛之后,会卷入一桩桩网络热点事件。面对话题自带的舆论风向,摆在面前的是一道充满拉扯的选择题:你可以随波逐流、顺势助推流量;也可以顶住巨大压力,站出来为心中的正义发声;又或者干脆当个默默潜水的网络Momo,一言不发,冷眼旁观这场争吵。而在做出最终表态前,你还能随手点赞、转发、踩帖,做这些
这期主要记录一下目前程序侧的开发进度。前面的工作更多集中在关卡设计、核心涂鸦和剧情结构上,而到了真正实现的阶段,我们也开始把策划案里比较抽象的内容,一点点拆成具体的交互、道具、状态和程序逻辑。从目前两位程序的反馈来看,整体开发过程比较顺利,策划侧的需求也比较明确,暂时还没有遇到明显“完全做不出来”的核心功能。现阶段真正需要花时间处理的,更多是不同系统之间应该怎么连接,以及后续如何让新的关卡和
大家好,这里是虫古虫甬工作室。这是我们【Tag×Tag|标签²】的第一篇开发者日志。接下来的日子里,我们会定期和大家分享游戏的设计思路和开发进度~如果万物都能被自由贴标签,世界会变成什么样?⭐我们在做一款什么样的游戏?想象一下,如果这篇帖子不加任何Tag,你还能看到它吗?从社交平台的话题标签到商品分类,从性格测试到身份认同,我们无时无刻不在被标签定义,也在用标签定义世界。在《Tag×T
一波怪出场像排队,教程关八只要拖四秒半。同时偶尔关卡清完不结算,"下一波来袭"反复重播。本来以为是两件事,其实是同一条链子。第一层:所有怪都从屏幕外同一个点生成。项目里早就有刷怪点,但那批坐标只用来算触发线,刷怪压根没用。改成按序号给每只怪加进场深度偏移;第一版我复用了波次间距,进场速度只有 1.0,最远那只要走六秒多,排队变掉队,重算后才对。出场间隔压到 0.12 秒,对象池预热 8 提到 1