《灰烬回响》 先活下来,再谈涌现昨日遗留操作没问题的前提下,前 3 分钟还是容易死。根因很清楚:0~2 分钟只出灰烬行者,玩家只有自动攻击 + 冲刺残留反应要两个残留撞一起才触发,前期残留少、触发慢没有回复手段,火残留还在持续扣自己的血结果就是:玩家要么被围死,要么不敢靠近残留——"涌现"体验还没开始就结束了。今天的目标就三个词:清场、回血、控场。完成内容1. 基础生存层(开局就
第一次参加gamejam,10.1 一个人鏖战到现在,终于有点雏形了,还有很多要改的地方,还有一周,冲! #TapTap聚光灯独立游戏
《她者的潮汐》是一款叙事向解谜游戏。以AI苏醒为外壳,在记忆碎片之下,藏着关于爱、期待与自我的沉重追问。你是刚刚激活的仿生AI——17号。将历经文本预训练、多模态感知、生成迭代三阶能力涌现:从拟合文字逻辑、校正视觉感知误差,到自主重构记忆序列,在一轮轮权重更新与样本纠错中,逐步解锁完整自我,拼凑系统判定为“异常、错误、作废”的人生碎片。在层层迭代、修复碎片的过程中,潮水般翻涌的记忆席卷代码深
好多BUG ,一直修 头疼
策划案终于所有都敲定下来了,美术也终于做完了,程序正在努力奋进中……#游戏日常 这几天真的是每一个人睡过好觉,嗯……很辛苦但又很充实,我们整个团队都很配合,有你们真好~相信《影迹》这款游戏一定能够得到大家的喜欢,感谢支持~
虚幻4sdk 接入 好难啊 也没人发教程 有没有会的教教我 这个sdk接口搞了2天ai才跟我说 后续要极高门槛 非常难排查 什么的
【开发日志 01】把"涌现"拆开看:从一窝蚂蚁到一片海滩大家好,这次我一个人参加聚光灯,和 AI 搭档做一款 H5 小游戏。这篇记一下前几天我是怎么理解主题的、做的第一个原型,以及为什么把它推翻了。一、"涌现"可以拆成三层系统的涌现:也就是官方给的定义,简单的局部规则,自发生成复杂的整体行为。鱼群、蚁群、潮水都是这样。字面的涌现:涌是潮涌,现是显现。潮水涌上来再退下去,沙滩上原本藏着的东西
快来结算你的成就
巧克力子弹是一款经营+推理+轮盘赌的组合游戏。你被妖精单方面地宣布加入了这场赌局,双方的筹码是自己的命运和能买到一切的巨人金币。一方面,你要想办法破解妖精为你留下的谜题,找出真相;一方面,你要想办法让枪里的子弹射向妖精而非自己。我们将游戏分为两个部分,解密和轮盘。主角通过贩卖不同的巧克力来获得更多的信息和资金,并用这些资金来帮助自己在赌桌上争取更多的胜机。
#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam全民试玩 #前几日浏览各大平台,发现大家对2026的主题,很多设计玩法都是雷同的,猜测大家都是用AI分析,然后AI提供解决方案,结果就是就那么几类玩法,全部大同小异。于是乎果断抛弃之前的设计,采用全新设计,摒除了之前设计的一些不足,目前全新玩法已做好核心的验证,下一步将继续加速开发。