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【开发日志 01】把"涌现"拆开看:从一窝蚂蚁到一片海滩
大家好,这次我一个人参加聚光灯,和 AI 搭档做一款 H5 小游戏。这篇记一下前几天我是怎么理解主题的、做的第一个原型,以及为什么把它推翻了。
一、"涌现"可以拆成三层
  1. 系统的涌现:也就是官方给的定义,简单的局部规则,自发生成复杂的整体行为。鱼群、蚁群、潮水都是这样。
  2. 字面的涌现:涌是潮涌,现是显现。潮水涌上来再退下去,沙滩上原本藏着的东西才露出来。
  3. 情绪的涌现:没有哪一句话直接把感受说出来,但零碎的片段拼到一起,情绪自己就涌上来了。
我希望这三层都能落到玩法上,而不只是出现在标题里。
二、第一个原型:《蚁迹》
玩家没法指挥任何一只蚂蚁,只能用手指画出有限的气味。蚂蚁只守几条规则:找食物的时候跟着气味走,回巢的时候跟着自己留下的信息素走。
调参数时我写了个脚本,一次跑好几局:不画气味的话,6 局里只有 1 局能在 60 秒内运回 45 份食物;画一条合理的路,6 局都能完成。
TapTap
右上角那几条绿色的路不是我画的。左边的食物搬空以后,蚁群自己走出了一条通往右上那堆食物的路。
三、为什么推翻它
上手很快,但缺一个让人眼前一亮的时刻。涌现其实发生了,可玩家感觉不到:它发生在屏幕角落,跟玩家做了什么没关系。玩起来更像是"我画了条路,蚂蚁照着走"。
四、新方向:赶海
退潮这件事,正好把三层意思都踩中了。
玩家在沙滩上堆沙、挖沟,潮水自己涨上来,再退下去。退潮的时候,水按地形自己流走,被沙脊围住的地方和大海断开,变成潮池。鱼群被困在里面,螃蟹从湿沙里钻出来,贝壳一个个露出来。
TapTap
TapTap
潮池最后长成什么样,是沙洲、玩家堆的坝和海平面一起决定的,谁也没有提前设计好。
五、再收一步:做一片能留下来的海
一开始我还想给海滩配一段剧情,后来砍掉了。我更想做一个比赛结束以后还能留下来的游戏:累了的时候打开,听一会儿海,摸一会儿沙。
所以接下来的优先级是声音和画面:手指划过沙子的沙沙声、大大小小的浪、浪头的白沫和退潮后留下的小气泡。浪会把贝壳碎片冲上岸,碎片落在哪里,取决于你挖的沟和潮水怎么流。捡齐碎片,就能拼出一枚完整的贝壳。
下一篇写退潮背后的水是怎么算的。第一版算法太慢了,涨潮时海水只淹到了三分之一的沙滩。
TapTap
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