我们把故事藏进环境碎片里。留下的警告便签、诡异的植物生长曲线图,第 7 天样本突然失控疯长。B 系列样本编号、漏水痕迹、积水带电的致命危机……没有直白的剧情对白,所有悬念,等你自己从场景细节里挖出来。这株植物,早已超出可控范围。#聚光灯gamejam开发者日志 #失控实验室
目前进度:1. 玩法确定:围绕【涌现】,做AI原生游戏玩法。玩法为塔防+模拟,玩家需要通过和AI NPC对话获得塔防玩法的各类道具,和AI NPC进行战斗,并根据战场形式随机应变。乐趣点在于,AI NPC会根据人设对话,玩家需要根据AI NPC的设定,输入合适的聊天内容,以此提升NPC好感并获取塔防玩法的道具。进入塔防玩法前会有配队环节,AI NPC会和玩家抢各类卡牌,同时战斗时AI NP
Main record source: 第一次很rough的会议(从“涌现”出发,探索游戏形式与视觉语言) 本篇中心:我们最初想做一款怎样的游戏?又是如何将抽象的主题转化成可能的玩法和视觉元素的?1. 项目起点:如何理解“涌现” 第一次会议围绕这个概念进行了开放式讨论;会议前产出了一篇heuristic式的策划案1.0,策划组成员分别放了一些东西进去,比如队员Z写的关于“网络环境”主题的游戏
解密+剧情向的大学生独游正式进入开发倒计时🌟游戏名:蜃廊🌟游戏类型:解密+剧情向🌟游戏简介:在一个未知其来源的神秘“画廊”中,你将作为失忆的画家“凯拉”完成四份绘画委托,记忆在此期间显露,画廊乃至这个“世界”的秘密也浮出水面。每一位委托背后,都藏着记忆,或许还有一些更加重要的东西…📌游戏亮点:你的选择将真实的改变“世界”,包括这个世界的色彩,也包括“你”最后的结局。当你
个人制作治愈系末世题材,一边冒险一边收集的探索类游戏。时间不多了,虽然各项进度也不说是0%但也挺缓慢的,目标是坚持到完赛吧。由于个人处于现学边做的阶段,所以游戏的开发无论是剧情还是玩法、功能都特别零散,属于想到什么做什么,每试出一个新的功能都会觉得很奇妙并且很有成就感,也许这就是游戏开发的乐趣吧O(∩_∩)O。
上一篇讲的是怎么把建模外包出去。这一篇不讲方法 —— 讲这周踩的几个坑。没有一个是设计问题。全是”东西不亮””东西有条缝”这种。一、黑色是最难画的颜色我们在做宣传片里那台机器吐出来的那张唱片。黑胶,顾名思义是黑的。我给了它一个接近黑的颜色,加了一点金属度 —— 结果盘面是一片死黑,什么细节都看不见,像贴了个黑色圆纸片上去。想了一会儿才明白:对金属材质来说,颜色就是反射率。给它近黑,等于告
古堡谋杀案第一视角沉浸式侦破体验,拔开迷糊,真相涌现强交互,多种分支结局等你探索传统文字推理多是跟着既定剧情阅读,而本作主打高自由度强交互推理,玩家拥有极强主体性,不再被动接收文案;可自主探索、主动调查、做出选择,亲手推动剧情分支走向,沉浸式参与这桩古堡谋杀案。开发第二天内容:确定好主要人物角色的立绘和背景图完善推理剧情和分支剧情剧情文案已写完1/4已完成的剧本已成功生成,游戏试玩
大家好,这里是《她者的潮汐》开发组!今天带着第一章 UI 来交作业了👀也正式公开一下游戏的英文名:Her Ebb and Flow。这一章,你将扮演刚刚苏醒的 AI——被测对象「0017」,在实验室电脑上完成模型测试。此时视觉能力尚未解锁,你需要从文字和声音里,一点点认识这个世界。左侧是语言、推理、搜索三项测试,中央是阅读和答题区。卡关了怎么办?妈妈会来。但来的究竟是温和的提示,还是失
离上一篇过了两天。这两天我没怎么动画面,重心放在一件更关键的事上:让玩法自己会说话——也就是把"闭环"真正补起来。1. 把"活下去"改成了"值得玩下去"。之前水和食物就是两条"别死"的血条:渴了喝水、饿了吃饭,成了每天的例行公事。玩家会问一句很尖锐的话——"如果吃喝能让我一直活着,那我做别的还有什么意义?"这句话戳中了要害。所以我做了一次转向:资源不该是血条,应该是货币。水 → 能浇农田、
《咸海拓荒》是 2.5D 斜俯视的生存经营游戏:在咸海环绕的岛上放建筑、接水网、种粮食,对抗一次次漫进来的咸潮。这两天前期在"修玩法",后期在"修观感",都源自同一件事——开始拿给别人试了,问题一下子就藏不住了。一、进度 10-14:修"我什么都放不了" 昨天实测暴露了一个很尴尬的问题:玩家开局放几下就没位了,而且不知道为什么。查下来有两处根因——粮耗逻辑是"每个居住舱自备粮",但人口会挤进最近