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《咸海拓荒》日志 :修了一天的"放不下",然后让岛自己长了出来

昨天 14:01
《咸海拓荒》是 2.5D 斜俯视的生存经营游戏:在咸海环绕的岛上放建筑、接水网、种粮食,对抗一次次漫进来的咸潮。这两天前期在"修玩法",后期在"修观感",都源自同一件事——开始拿给别人试了,问题一下子就藏不住了。
一、进度 10-14:修"我什么都放不了" 昨天实测暴露了一个很尴尬的问题:玩家开局放几下就没位了,而且不知道为什么。查下来有两处根因——粮耗逻辑是"每个居住舱自备粮",但人口会挤进最近的舱,一舱满员游戏就卡死;建材产出算得太乐观,净入网只有 1.02/日。调了产水率、粮耗分摊和腐坏速度(农田理想含水从 0.008 直接降到 0.0006,上一版还是高了 13 倍)。
同时做了体验设计:开局预置一个小镇(淡化设备 + 净水设施 + 居住舱,预置建筑不占维护人力),分区布局生产区靠海、居住区向内陆、中间留广场;咸潮推进加了纵深上限(L1 最多推到距海 3 格、L2 是 5、L3 是 9),内陆从此是机制保证的安全区,而不是运气区。还加了纯表现层的"视觉小人"——参照 Timberborn,网格寻路 + 建筑阻挡 + 弧线平滑,让岛看起来有人在生活。
10-15:让画面"自然" 今天主攻视觉:格子平涂改成 marching squares 等值线 + Chaikin 平滑的自然地形轮廓,按高程分海滩/草地/高地三层;新增确定性植被系统——树、灌木、岩石、草丛按高程带散布,位置全由 seed 推出,同 seed 逐帧可复现。地图整体 2.5D 效果重做,加了缩放和咸潮涌入的前沿波浪。
玩法反馈也改了三处:咸潮来向从"整局固定"改成每场随机、潮水真正从来向侧涌入;HUD 去掉倒计时,只留"咸潮警报";放置被拒时按原因给专属提示——“这里没有水网"和"这里离海太远"不再共用一句"不合法”。这批全部补了 headless 自测。
二、踩到的坑
  1. 拒绝反馈合并 = 玩家以为游戏坏了。 之前"没空位"和"位置不合法"共用一句话,而且空位耗尽时圆点全部隐藏、零反馈。玩家的体验就是"无论选哪个都放不下"。教训:每个拒绝原因必须单独成句,宁可话多。
  2. 碎环在 2.5D 下会被放大。 等值线提取出的小碎环在纯俯视下是噪声,加了立面侧壁后变成满屏杂散线条,只能把过滤阈值调高。重构时"同一个数据在新视角下的表现"要重新评估。
  3. 方向判定符号写反。 潮水来向筛选初版把 up/down 取反,靠自测脚本当场抓住。没有 headless 测试,这种 bug 要等到人肉盯画面才能发现。
三、下期计划 首轮对外试玩(目标 ~10 次)收集卡点 双端适配与显示红线走查(全 UI 不出现 W/S/A 与维护人力数字) 数值第二轮调参,把 20 日曲线波动收窄
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