大家好,这里是《褪色的女巫》开发团队Skye studio。聚光灯赛程进入尾声,我们终于可以吊着一口气宣布:游戏的第一关已经顺利完成!核心玩法循环得以完整呈现了。在第一关里,玩家将操控变成透明水人的女巫,第一次踏入她曾经生活过、现在却被驱逐的城镇。第一关主要承担了教学和建立游戏整体基调的作用,我们完整实装了“纯度”与“浓度”的数值体系,玩家现可以亲自操控女巫,体验在晨光中猎杀一只只被龙印腐化的
大家好,这里是《海之涌者》制作团队,人天糖工作室。 经过这一天的努力打磨,终于呈上重要的前菜!!!! 我们的游戏实机画面终于端上来了!! 主角小涌带上他的路障礼帽,第一次从海螺港起航,准备探险。 接下来放出的是我们的怪物设计建模: 飞雷鱼和裂螯海蟹! 飞飞鱼灵感取材自飞鱼和导弹,翅膀半透明,上覆荧光纹路,一般成群结队出没,四处乱创,但是性格温和,不像其他生物那么具有
开发日志 05 · 让摄像头走远一点2026 聚光灯 Game Jam · 主题「涌现」上一篇讲的是建模本身的坑。这一篇讲摄像头——它原来只有一个机位,现在有了四个,而且它自己会转。顺带两件今天才想明白的小事:东西为什么不在画面里,以及声音是怎么变"漏出来"的。一、那台摄像头不是人的头监控画面里的摄像头会左右慢慢摇。第一版我用的是 sint。写完之后怎么看怎么不对——中段快、两端慢。那
#聚光灯gamejam开发者日志 由于策划同学(笔者本人)一直在腾讯实习,白天上班每天晚上很晚才下班,导致经常熬夜设计游戏到深夜…在此我来总结一下游戏整体的设计思路与历程,以及介绍下我们游戏到底好玩在哪里。我们要做的,是一个让玩家”想的到、做得出“的世界《万象》是一款俯视角 3D 类沙盒箱庭解谜。玩家在一个个小场景里,把脑海中的知识,以元素的形式释放出来,让两样东西靠近,如果它们之间逻辑上可以
喜报!喜报!经过数日艰难分娩,终于在19日成功诞下一子(bushi),感谢策划,程序,美术,音频,文案老师们的艰苦付出՞╥⩊╥՞【游戏简介】当万事万物的属性都由标签定义,而你恰巧拥有贴标签的能力……你会构造一个怎样的世界?《Tag×Tag》是一款由虫古虫甬工作室开发的俯视角2.5D模拟沙盒冒险游戏,以敲落标签和重贴标签为核心玩法,以欢乐恶搞与黑色幽默为主基调。玩家将扮演一位虚拟世界的维护师
【开发者日志03】关于小工坊的名字在我们竭尽所能做好一切准备,通过机审,已经打算结束本次gj的时候,突然收到了游戏重名所以无法通过审核的消息……老实说我们完全没想到会因为这个卡审核,而且一旦改名字,那么游戏原本的logo也要跟着改。经过时间并不充裕但尽量谨慎的思考以后,我们决定多加点前缀。“名字不一定要好记,足够猎奇也可以……吧?”
日期:10.19经过三次的修改提交,终于通过了审核上线了。第一次做游戏上线还是有点小激动的。第一时间扫码试玩了一下,关卡转换的时候还会有点小卡顿,部分拼豆数量较多的关卡吸附还不是很迅速,有喜欢拼豆的朋友可以来体验一下。一个大概20分钟左右可以通关的拼豆小游戏,也感谢你在评论区留下你的试玩反馈,期待与开发者们学习也期待跟我一样的游戏开发新人共同进步~最后,这种限时主题挑战活动真的很有趣,(^-
《退格:第七码头》2D 美术设计开发日志记录时间:2026-10-19 | 工程:E:\unity\退格:第七码头。(团结 1.10.1 / URP 2D)0. 起点:为什么从 3D 转 2DDemo 最初是 3D 低多边形灰盒,试玩后暴露三个硬问题:镜头不可控(第三人称相机在场馆里频繁穿墙)、美术量爆炸(每间房都要建模打光烘焙)、画面不成体系(灰盒与最终美术之间没有过渡)。于是改为 2D
#聚光灯gamejam开发者日志 #残响极地科考站 #UE5 大家好,我是《残响:极地科考站》(Echoes of the Polar Station)的开发者。今天终于把白盒主线跑通了!本期进展:在核心玩法上,我决定放弃传统的“拿枪打怪”或“躲避追逐”。玩家扮演的是一名普通的极地维修员,手里唯一的“武器”是一台调查相机。通过拍摄现场留下的局部证据(比如配电箱不合规的跨接线、上铺留下的笔迹)
大家好,我是牛奶球。最近在用 Unity 开发一款 2D 竖屏卡牌 RPG,准备在这里慢慢记录它从框架变成游戏的过程。游戏的方向是“现代都市+魔法你 + 神魔”,围绕卡牌收集、养成、队伍搭配和地图探索展开。我想做的不只是抽到角色、提升数值、继续刷下一关。更希望玩家会为了喜欢的角色研究一支队伍,也会好奇下一片区域里会遇到谁、发生什么。战斗表现上,简单说,就是让卡牌本身成为战斗主体,通过技能特效