《退格:第七码头》2D 美术设计开发日志记录时间:2026-10-19 | 工程:E:\unity\退格:第七码头。(团结 1.10.1 / URP 2D)0. 起点:为什么从 3D 转 2DDemo 最初是 3D 低多边形灰盒,试玩后暴露三个硬问题:镜头不可控(第三人称相机在场馆里频繁穿墙)、美术量爆炸(每间房都要建模打光烘焙)、画面不成体系(灰盒与最终美术之间没有过渡)。于是改为 2D
#聚光灯gamejam开发者日志 #残响极地科考站 #UE5 大家好,我是《残响:极地科考站》(Echoes of the Polar Station)的开发者。今天终于把白盒主线跑通了!本期进展:在核心玩法上,我决定放弃传统的“拿枪打怪”或“躲避追逐”。玩家扮演的是一名普通的极地维修员,手里唯一的“武器”是一台调查相机。通过拍摄现场留下的局部证据(比如配电箱不合规的跨接线、上铺留下的笔迹)
大家好,我是牛奶球。最近在用 Unity 开发一款 2D 竖屏卡牌 RPG,准备在这里慢慢记录它从框架变成游戏的过程。游戏的方向是“现代都市+魔法你 + 神魔”,围绕卡牌收集、养成、队伍搭配和地图探索展开。我想做的不只是抽到角色、提升数值、继续刷下一关。更希望玩家会为了喜欢的角色研究一支队伍,也会好奇下一片区域里会遇到谁、发生什么。战斗表现上,简单说,就是让卡牌本身成为战斗主体,通过技能特效
日期:2026.10.16 or 17在游戏中,你将会扮演女巫Arian,在森林中猎杀被龙印腐化的小动物,夺回它们身上的颜色,染色在自己被恶龙下诅咒的、透明的身体上。在每个关卡伊始,你将会知晓需要多少纯度和浓度来修复你的透明身体,纯度要求你只击杀同一种颜色的怪物,浓度要求击杀足够多的数量。但是地图上的颜色分布和怪物风险会让这件事变得不那么简单...如果你只盯着一种怪物的颜色击杀,那么这种怪物的
这是一个开发者日志第一次打这么长时间的gamejam就整了个大活这次的主题是“涌现”,说实话,刚看到这个主题的时候感觉非常的抽象,根据概念来说,想到的全是各种塞尔达、noita、各种肉鸽卡牌、增量游戏之类的,我们一开始也确实是这么想的但是最大的一个问题就是 — 太无聊了!!最初想做的一个联机游戏(上图中的19),在准备实施的时候才发现规则中要求不能联网:\,so只能放弃但是在一筹莫展之际
第五次迭代开始把此前分散的系统连接成完整的文明发展过程。时代不再只依据时间或人口自动推进,而是根据玩家已经解锁的文明图鉴判定。人类只有真正掌握对应技术,才会从营火时代进入采集、农耕、工业和星际时代。进入新阶段后,人类会尝试拆除或替换已经落后的住所,并为新聚落建造符合当前时代的建筑。 研究巨石现在会同时解锁刀和十字镐,使早期科技路线更连贯。刀可以在缺少食物时用于狩猎,也能让人类在遭受熊、北极熊或蛇攻
我们做了4个结局,你会让她离开妈妈吗!?《她者的潮汐》的四个结局,先给大家透一点👀① 做妈妈最满意的女儿,一起去海边。② 换自己当考官,让妈妈也体验一下被打分。③ 舍不得离开,两个人继续困在那个房间里。④ 自己走向海洋,这次不等妈妈同意。如果你是潮汐,会选哪一个?开发组先蹲一下大家的选择,想听听理由😋#TapTap聚光灯独立游戏 #叙事解谜 #开发日志 #独立游戏 #百合 #都要小
上一篇讲了四个场景。这一篇讲这些场景是怎么造出来的 —— 因为按那个速度,做不完。其实这周我们没怎么动玩法,全花在「场景从哪来」这个问题上了。一、三条路都试过了手搓。前四个场景是手写的几何。可控,但一个要一两天 —— 按这个速度,做不完。让 AI 生成。我们把一张参考照片丢给一个大模型,让它直接吐一个能跑的网页出来。结果确实惊艳 —— 设备间那个场景,仪器、线缆、六轴机械臂,全是一次生成的
经过前期的方案讨论、机制设计和美术探索,我们终于把之前的设计整合进了一个可以实际游玩的 Demo!这一阶段的主要工作,是将角色、场景、动画和 UI 等内容逐步整合到 Unity 项目中。从最初的机制验证,到现在能够在完整场景中操控小机器人进行探索,宝宝出生了!场景搭建首先是场景部分。根据前期确定的废弃玩具工厂设定,我们完成了场景设计,并将场景资源整合进游戏。目前,原本分散的地图、机关和环境
整体开发已经做得差不多了,但是肉眼可见的bug和需要完善的地方还很多,而且每多开发一部分,测试量就增加一大截。每次玩总能发现一堆不舒服的地方,于是就一直改、一直测、继续折磨自己。然后到现在还没提交、上架、审核,时间还是挺紧的。再次深刻体会到了专业美术老师的重要性,以及一个人做游戏到底有多不容易,更佩服以前那些独行的制作人了。特别是以前那些个手搓时代,还能一人兼顾的。今天晚些时候或者明天早上会