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【研发日志06】失序之地下阶段调优方向简报
“游戏的大不同,往往源于好建议带来的小支点,我们要做的,就是撬动它。”感谢各位玩家的守候与等待!自二测落幕以来,失序之地项目组共收录了 237条 玩家建议,这为我们带来了重要启发。沉寂的这段时间,研发组一直在全速运转,今天,是时候和大家聊聊未来的调优规划了!一、经济系统重构税费重构:游戏中目前所有的税费相关内容,比如传送费用、交易税费、交易增值税、面对面交易的额外税以及修理费等,这次会做
【研发日志05】倒计时3天!按键施法与学习点的说明
一、按键施法此前我们推出了「传统 MMO」与「MOBA」双模式以适配不同习惯。为了进一步优化手感,我们现为这两大模式新增了两种施法方式,以下是具体区别:01 / 松开施法(类似moba中的常规施法)机制:按下技能键后不立即释放,可预览技能释放范围、距离与方向,松开按键才触发技能。适用场景:刚拿到新武器 / 新技能时,用来熟悉攻击判定;高难 BOSS 战中精准预判技能落点,避免空放。02/
【研发日志04】重构地图追踪系统,减轻新手玩家游玩负担!
在即将开启的测试中,我们对地图追踪与导航系统进行了优化。希望通过更直观的路径引导,减少玩家频繁切换地图的操作频率,让探索过程更加流畅、高效。进入游戏后,角色脚下的光圈,将实时显示目的地的距离与方位,玩家可以在以下场景中体验到。01 / 野外追踪场景玩家可以直接在地图上选择目标区域,点击追踪后,界面将出现实时方向指引,避免在野外长距离跑图时频繁切换 M 地图。02 / 任务追踪场景标记要攻
【研发日志02 】重构战斗逻辑,“双套操作系统”将于二测开放!
在即将开启的二测中,我们重构了战斗输出逻辑,正式推出“双套操作系统”。想通过差异化的手感反馈与博弈节奏,让不同操作习惯的玩家都能发挥出武器的理论上限。01 / MOBA操作模式:指针驱动与后摇打断核心逻辑是“持续锁定+手动瞄准”,依赖鼠标指针的瞬时坐标,灵活性强,攻击后摇可被打断。伤害判定的瞬间点击地面打断攻击后摇,角色能立即走位,无需等待完整的收招动画。对于依赖普攻叠层的武器,熟练的玩
【研发日志03】重构深渊玩法,全新模式将在二测开放!
在即将开启的测试中,我们优化了深渊玩法的两大模式!01 / 新规则速览:死斗模式 vs 淘金模式02 / 深渊积分系统:用战斗换取勋章深渊积分系统将成为玩家战斗能力的勋章。即使对局失利,积极的战斗表现依然能换取回报。玩家结束深渊对局后(无论胜利或失败),系统将根据其击杀表现、存活时间、排名综合计算并发放积分。凭借积分,玩家可前往深渊报名 NPC 附近的“深渊商人”处,兑换各类稀有道具。同
【研发日志01】产能增加+惊喜掉落,重构采集玩法
在即将开启的测试中,我们对采集系统进行了重构。我们希望采集不再是枯燥的重复劳动,而是充满即时反馈和协作乐趣的过程。采集产出增加过去 采集产出虽然存在概率获得额外产出,但产出预期固定,反馈维度单一,资源积累的体验较为枯燥。现在 我们重新设计了产出奖励,引入“暴击”和“意外获得”新判定机制。触发暴击时,单次采集将获得基础值数倍的资源产出。触发意外获得时,独立掉落当前产出外的高价值奖励。装备