单机迁移服务端云存档相关问题
目前测试了多次,发现在服务端上并不能读取到之前的云存档。当前联网模式下的存档读取流程是这样的:读取优先级(Server.lua _LoadPlayerData):先读 serverCloud(服务端云存储) — serverCloud:BatchGet(uid) 读取 sv_core、sv_military、sv_progress 三个分片如果 serverCloud 有数据 → 直接使用,
提问式需求确认:越辩越明的开发方法
起点:一段提示词引发的思考在一次游戏文案协作中,我写下了这样一段提示词:你好,我希望在这个对话当中,你将是一个非常耐心,富有创意但是尊重我的选择的游戏文案创作者,你每次会通过问各种简单的问题来确定我的需求,并根据我的需求给出创作内容,并且还会贴心的附上一些能够优化或者更有创意的小巧思来启发我。回头看来,我意识到这段话里藏着一套完整的 AI 协作方法。它不只适用于文案创作——任何需要 AI 产
告别雷霆按钮!用NanoVG做游戏内UI编辑器,嗒小妹也能画质感UI!
作者:浠涫引擎:TapTap Maker (UrhoX)分类:#开发心得 #节拍前夜 #游戏ui界面 前言各位嗒啦啦老公老婆们,一定都懂「雷霆按钮」的痛:纯色矩形加一行白字,好一点的加个描边,没有光影、没有纹理、没有质感,一眼看过去就是「临时占位UI」,可taptap制造很多游戏直到上线,UI还长这样。(包括我游戏的正式服也只有这样的ui加一些图标) 我在开发《节拍前夜》(Rogu
阿弥陀佛与AI.交流的个人心得。
制定一个计划,再把这个计划,分成无数个小计划,每个小计划必须做到最大程度的丰富度和打磨,让无数个小计划有称号,让我能够进行回复让你做,计划要生成到项目文档里面方便我查看,允许你补充细节和想法加入甚至改变计划,你可以按照你觉得合理的方式把计划进行排序,全部采用日系手绘暗黑风(也叫“手绘猎奇/哥特萝莉风”)要有层次感,远中近景,而且只要是视觉层面上的必须做到最大程度的丰富度和打磨,禁止使用精灵动画,必
2D骨骼动画零基础教学,可直接复制使用(但不保证不会出问题)
================================================================================2D 骨骼动画系统 — 通用技术文档================================================================================整理日期: 2026-03-04状态
玩家数据导出
感兴趣的可以去尝试尝试,没实践主要在做项目没多余的精力
嗒啦啦拉不动了!滚动页面滚不下去?一个属性搞定Flexbox陷阱!
作者:浠涫分类:#开发心得 开发引擎:TapTap Maker (UrhoX)一、高频踩坑:ScrollView死活滑不动只要用UrhoX UI库做过滚动列表类界面,大概率都遇到过这个棘手问题:ScrollView内部明明塞满了超出屏幕的内容,手指下拉拖拽时,要么回弹到顶部无法固定,要么直接卡死纹丝不动,像是被强制锁定了一样。我在实际开发中至少踩过三次同款坑:调试面板的参数列表滚动失效
git版本管理
Q:为什么要做git版本管理A:用 Git 做版本管理,能记录每一次代码修改,随时回退到历史版本,避免改崩或误删无法恢复初级入门-本地代码仓库创建本地GIT仓库直接和塔拉拉说,创建本地git仓库版本管理每次开发代码,和塔拉拉说,提交一次git,只保存项目范围的文件目的:保存一个版本备份,如果遇到有问题,可以让AI协助回滚项目,AI每次提交版本管理,会自动编写迭代记录回滚版本可以通
蹭热杀戮尖塔2:竖向网状地图从算法到渲染完整实现
作者:浠涫分类:#TapTap制造 #开发心得 #肉鸽游戏 #杀戮尖塔2 开发引擎:TapTap Maker (UrhoX) 第一章 为什么要做杀戮尖塔式地图(借势杀戮尖塔2爆火风口)近期《杀戮尖塔2》彻底引爆卡牌肉鸽圈,Steam同时在线峰值突破57万,稳居2026年游戏首发热度榜首,95%+的好评率里,玩家反复提及的核心亮点,正有那张经典的竖向分叉网状地图。从底部出发、沿分支路径向上
从 BPM 到节拍判定 —— 小白音游开发者的实战指南
作者:浠涫分类:#开发心得 #节拍前夜 #音游 #taptap制造 一、核心基础:什么是BPM,为什么它是音游的地基BPM = Beats Per Minute,即每分钟拍数,例:120 BPM的歌,每分钟120拍,每拍间隔 60/120 = 0.5 秒它是音游的绝对基础,核心决定以下关键内容:节拍间隔 =60 / BPM 秒一个4/4拍小节的时长 = 60 / BPM × 4