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三步让嗒啦啦搭出专业级游戏 UI ——主菜单 / 设置页 / 背包系统
很多人用 TapTap 制造做游戏,游戏逻辑写得挺好,但一到 UI 就犯难——主菜单丑、设置页不会做、背包系统更是无从下手。其实嗒啦啦内置了一套 40+ 控件的 UI 库,支持弹性布局、拖拽、动画、主题色……你在手游里见过的 UI,它基本都能做。关键是:你得会"点菜"。这篇帖子手把手教你,用几句话让嗒啦啦给你搭出三种最常见的游戏 UI。每种我都会给出:你该怎么跟嗒啦啦说(提示词)它会生成
如何让你的“AI游戏”,抄得比原作更有灵魂?(7)
你有没有过这样的瞬间:你拆解了一款神作的核心玩法,兴奋地让AI帮你复刻了一套。逻辑跑通了,UI也套上去了。但你把自己做出来的Demo和原作放在一起——原作让你通宵达旦,你的Demo让你自己都玩不下去十分钟。这不是AI的错。AI是分毫不差的抄写员,但它不知道原作里哪一笔是灵魂,哪一笔是凑数。个人做AI游戏,如果不参考自己玩过的游戏、看过的小说,那几乎是不可能的。游戏行业发展至今,每一步创新都踩在
救命!修完49个BUG后,我终于教会AI不重复踩坑了(附经验库展示
作者:浠涫项目:节拍前夜 (Beat Eve) — Roguelike × 节奏 × 回合策略引擎:TapTap Maker (UrhoX)BUG 库版本:v4.7 / 49 个 BUG / 56 个经验模式 前言:依旧是那句:同一个坑,你愿意踩几次?AI 写代码效率极高,但有一个致命缺点——不长记性。上周修了一个“backgroundImage 不继承父级 opacity”的 BU
让代码倒过来敲!:AI协作游戏开发工作流方法论【论坛方法总结】
作者:浠涫项目:节拍前夜 (Beat Eve) — Roguelike × 节奏 × 回合策略引擎:TapTap Maker (UrhoX)代码量:42,000+ 行 Lua / 81 个文件(全部由 AI 生成,人工仅负责设计和验收) 致谢:本文工作流中大部分方法论来源于tapmaker社区开发者贡献——MisterMyth(游戏开发技巧)、狗子(AI 指令手册)、吊车尾的圈内人(单元
NanoVG 动态火焰效果 — 径向渐变叠加法
在给主界面制作火炉效果的时候,发现初始ai给到的效果并不理想,而提示让生成火苗就是椭圆形的阴影在飘来飘去。最后让火粒子是几百颗小圆时,感觉也差那么点。如下图:而迭代后,ai产出的效果如下:--------- 以下是方法:## 完整实现### 函数签名```lua--- 在指定区域绘制动态火焰--- @param vg NanoVG context--- @param cx 火焰中
【一般回合】开发心得
1,请一定要记得在做项目的时候经常检查下代码行数,不要像我,做着忘记了,等发现的时候,去优化,出大问题,一下扣除1W多积分不说,最关键的是出现你以前已经完善的功能重新出现BUG。转着圈的修,而且特别不好修,再次耗费大量积分。2,请一定要记得,上线后要给自己留一点积分余粮,不要像我,上线后积分还是负的,出现了BUG,导致有一天最高9个差评。现在我是靠每小时的积分恢复过日子。3,请一定要记得,多发
游戏名称暗影牌手:诡镇迷踪
名称《暗影牌手:诡镇迷踪》类型:卡牌策略 × 搜打撤 × 肉鸽DBG核心标签:克苏鲁风、动态地图、卡牌实体化、塔罗命运抉择核心玩法设计1. 卡牌实体化搜刮系统卡牌即资源:地图中所有可互动元素均为卡牌实体,包括武器(攻击卡)、陷阱(防御卡)、血瓶(状态卡)等,玩家需通过“翻牌”机制探索未知区域,每张卡牌背面隐藏随机效果(如正面为“火焰喷射器”,背面可能变为“自燃”诅咒)1。卡牌合成
如何让你的“AI游戏”做到真正的美术风格统一?(附提示词)(6)
当你花了一下午,用AI生成了一个绝美的厚涂风宝箱,金属扣的质感堪比3A大作。晚饭后你想趁热打铁把角色立绘画了。同样的提示词,结果AI给你生成了一个二次元平涂角色。你看着两个天差地别的画风,感觉自己像个在菜市场里同时卖煎饼果子和卤煮的摊主。你以为你在做游戏,但其实你只是在做素材的搬运工,而这些素材彼此之间,毫无血缘关系。这就是问题的核心:传统团队靠主美的双眼和铁腕来维持视觉一致性,而你,一个独立
单机小游戏也能做多区?聊聊我的多区存档隔离方案
大家好,我是《深渊炼狱:堕落之塔》的开发者。游戏上线后随着玩家增多,老区生态固化、新玩家难以融入的问题逐渐显现。于是我做了一套多区存档系统——不依赖多套服务器,纯靠云变量的 key 前缀实现数据隔离,目前已经稳定运营到 8 个区服。这篇帖子分享一下我的实现思路,希望对同样在做轻量级多区的开发者有参考价值。一、核心思路:Key 前缀隔离整个方案的核心就一句话:同一个玩家的不同区数据,靠 key
AI 音乐生成实战指南 —— 从歌词到成品的完整工作流
基于 Suno AI 音乐生成的实战经验总结,涵盖歌词创作、风格调控、乐器编排、人声选择等核心技巧。一、核心概念:两种生成模式模式适用场景参数Simple 模式快速出 demo,一句话描述只需 prompt(最多 500 字)Custom 模式精细控制,正式制作style + prompt(歌词)+ title + negativeTags结论:想要可控的结果,必须用 Custom 模式。Sim