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存档系统踩坑经验总结(serverCloud + C/S 架构)
存档系统踩坑经验总结(serverCloud + C/S 架构)==================================================项目开发过程中遇到的真实 Bug,适用范围:UrhoX + serverCloud 的 C/S 多人游戏项目。---一、问题清单总览| # | 问题 | 现象 | 根因 | 严重程度 ||---|------|------
[避坑踩雷] 小程序更新时遇到黑屏解决方案
之前搞了个客户端服务端 互相对照写死参数的版本检测方式,今天测试下发现居然... 直接黑屏死机,找了差不多七小时,其间死了三个Agent 陷入智力降低 + 逻辑混乱问题,在五小时左右意外的达成了完美期望结果,但是为啥会这样的原因却迟迟找不出来。总之,如果你也遇到版本更新就黑屏,可以试试我的这方案,完美利用-----------------------以下可以复制给哒拉拉------------
坏消息
孩子开发了10多小时的游戏,还是暴毙了,我打算先把模型一个一个生成/设计,不然的话,和Ai说它去做的时候无异于开盲盒,我没有想到这一点,所以接下来的时间我会去画一套“物品”,当然啦,肯定是偏向“抽象”和“👾”,因为加载少的像素太高的模型,开发起来游戏就已经开始变卡顿(后续加很多机制,估计我的电脑就起火了)
关于多人服务器容易踩坑问题
因为多人服务器数据量处理速度与单个key上限的问题,很容易导致多人服务器数据量超出上限,超出部分则会丢失。以下是我采取的解决措施 第一阶段:紧急止血与 API 减负 (斩断数据写风暴) 目标:将每分钟 API 调用次数从数千次暴降至 20 次以内,确保服务器正常存活与关闭。 [立即执行] 剔除冗余市场数据: 修改 `MarketDataStore.lua`,彻底删除在 `Save
《塔拉拉调教指南》
先声明:这不是官方文档,我也不代表TapTap。我就是个比你早几个月开始“玩”塔拉拉的人,踩过坑、翻过车、也被她惊艳过。这篇东西是我自己整理给朋友看的,顺手发出来,希望能帮新手上路少走点弯路。她到底是谁?塔拉拉,代号Tarara,也有人叫她嗒啦啦。她是TapTap制造这个AI游戏开发工具里的智能体,简单说就是——你跟她聊天,她帮你做游戏。别被“游戏开发”四个字吓到。你不需要写一行代码,不需要
困扰了几天,终于搞定了数据池的平行世界
十万积分的成果又回来了!手机端成功使用视频驱动!!
作者:浠涫分类:##开发心得 #TapTap制造 #聚光灯游戏开发心得接力 #开发心得 一、问题背景:十万积分差点(已经)打水漂在 TapTap Maker 聚光灯 24 小时 GameJam 中,我做了《方格屋》——一个叙事驱动的舒尔特方格游戏。为了最好的叙事体验,标题界面做了做了循环背景和开门过渡视频,序章做了 11 段 AI 生成视频(A 段 5 段 + B 段 6 段)。总计约
AI 协作游戏开发指南:预期清单驱动模式
一套经过实战验证的协作方式,核心一句话总结:让 AI 给清单、你看预览截图、用编号反馈,提高效率。 一、为什么效率总是上不去? 你和 AI 协作做游戏,常见瓶颈是:你看到的是画面,AI 看到的是文字。文字描述越长、越模糊,AI 越容易理解偏,返工就越多。 低效循环通常是这样的:你描述问题 → AI 猜你的意思 → 改偏方向 → 你再解释 → 反复重来 问题不在 AI,而在沟
我的想法
如果获得了tap tap制造的资格,我还打算创造一款这样的游戏这款游戏可以联机,这是一款摔跤格斗游戏,我有非常多时间和精力开发这款游戏,同时我也会征集大家的意见改进,我将引入丰富的比赛模式和战斗系统
与塔啦啦携手:没有编辑器的关卡编辑
做《觅光》的时候我遇到了一个很现实的问题:游戏需要多个关卡,但taptap制造只有对话框,没有没有TiledMap 之类的手动关卡编辑器,怎么办呢?后来我摸索出了一套"文档驱动"的关卡制作流程——我在 Markdown 文件里画 ASCII 网格当地图,写个表格摆放火把、敌人、钥匙,然后让 AI 把这些文档转成游戏能跑的代码。改关卡的时候也不用碰代码,直接说"把第三关的torch_01 移到 (2