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小白根据大神的贴,自己总结了一下,准备实操一个项目,实践一下
不知道理解的对不对:把下面内容扔给AI,它就完成了文件架构。第一步:启动项目,创建“单一事实来源”文档(第0-1步,知识基建)这是所有工作的基石。在AI原生开发范式中,文档不再是代码的附属品,而是项目的“单一事实来源”(Single Source of Truth)。AI将依据这份文档来理解和执行任务。具体行动:创建“项目记忆文档”(主文档):内容:立即创建一个纯文本文件(如proj
2D 无限地图 Tilemap 实战指南
2D 无限地图 Tilemap 实战指南从一张图到无限世界 —— 如何用 AI 生图 + Tile 平铺 + 装饰散布,搭建一个可无限漫游的 2D 游戏地图。为什么需要 Tilemap?很多 2D 游戏一开始用一张静态背景图铺满屏幕就够了。但当你想做"无限地图"(比如吸血鬼幸存者那种可以自由走动的大世界)时,一张固定背景就不行了——玩家走到哪,地面就得铺到哪。Tilemap 的核心思想很简
不想做了
ai目前制作大型战略游戏还是难不过做别的还可以
存档设计经验总结
适用于 UrhoX + serverCloud 的联网游戏项目。---一、核心思路:三层分离存档系统最重要的设计决策是把"运行时状态"、"序列化格式"和"持久化通道"拆成三层,彼此独立演进。运行时状态(GameState)是一个内存中的全局单例,所有游戏系统只读写它,不直接接触存档。好处是游戏逻辑完全不关心"数据怎么存、存在哪",降低了耦合度。序列化模块负责在 GameState 和紧凑
如何和ai(塔拉拉)沟通进行项目设计
1. 先描述"想要什么",而非"怎么做"比如要做伤害系统:❌ "帮我写一个 damage.lua,里面有个 Apply 函数,参数是..."✅ "现在伤害逻辑散落在 35 个地方,改一个容易漏,我想统一管理"说清问题和目标,让 AI 参与方案设计。你提供领域知识(游戏设计意图),AI 提供工程方案。2. 分阶段推进,每阶段确认大功能拆成可验证的小步骤:第一轮: "我想做塔防游戏" →
taptap制造png序列动画相关代码(性能问题自行解决)
-- ============================================================================-- NanoVG 画布项目 - 帧序列动画播放-- 设计分辨率: 750 x 1334 (竖版)-- 分辨率模式: A(设计分辨率)-- ===============================================
3D场景中的物体摆放——道具屋经营物语的踩坑日志
大家好~这里是道具屋经营物语。我将在本帖分享一下在制作过程中遇到的问题和最后解决方法。将踩过的坑一一诉说。在游戏制作过程中,为了增加画面表现力,以及适配移动端的简便操作,在想到哪做到哪的胡乱设计下。选择了采用上方3D视口,下方操作菜单的GBA式UI布局。如下图:当时我觉得这样一定会很酷吧哈哈哈(后面被UI和3D场景设计狠狠折磨)。·3D场景的布局设计那么上面的3D时候中的场
【省积分】用嗒啦啦做游戏的步骤
有个科学家说过,人类比蜜蜂厉害之处就在于,人类做六边形之前脑子里已经先有了这个六边形,而蜜蜂是全靠本能。咱们用嗒啦啦做游戏也是一样的,要先规划和设计。否则,不仅做到一半记不住,还会消耗非常多的积分。第一步,要先想明白玩家能看见什么。进游戏的第一个页面是什么,里面有什么按钮,按钮大概安排在什么位置,是沉底还是在顶上,还是在左右哪一边。除了第一个页面,还要有什么页面,分别有哪些按钮。给这些页面,你自
AI协作开发指南V5.0上部秘籍(狗子更新:2026/2/4,超精华版)
狗子来更新啦,狗子为自己带烟2026/2/4(全是精华)================================================================================ AI协作开发指南V5.0===========================================================================
从零开始踩坑5:终于搭建出了第一个场景!
白天上班,晚上做游戏,终于把第一个场景做出来啦!经过测试,虚拟移动手柄可以正常操控角色移动,角色撞到物体也会正常被阻挡。场景中所有的模型我都分别保存在了不同的文件里,而且模型的大小、位置、颜色等也都可以通过源文件精确控制。