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让嗒啦啦永远记住你的项目:记忆文档 + Skill 全流程搭建指南
作者:浠涫项目:节拍前夜 (Beat Eve) — Roguelike × 节奏 × 回合策略引擎:TapTap Maker (UrhoX)代码量:42,000+ 行 Lua / 81 个文件 / 35 篇文档 前言:为什么 AI 总是"失忆"? 用 AI 写游戏,最痛苦的不是它写不出代码,而是——每次新对话,它都不认识你的项目。你花了多轮对话精心搭建的战斗系统,换个会话就忘了
模块拆分出问题
模块拆分出问题,导致游戏无法正常运行了,耗费了大量积分,看来一定要时时刻刻拆分,一开始得拆分,别等到变成屎山代码了才去拆分。
从零开始踩坑4:展示一下我的模型源代码
模型源代码我是自己改过的,改源代码的方式为:1.让AI搭建目录结构,并让AI展示指定目录下文件的源代码。2.把需要修改的部分复制下来,改完后再发给AI,告诉AI需要改什么地方的代码,改成什么样。有人可能会问,明明通过日常语言就能做游戏,为什么我还要去改源代码呢?这样不是复杂了吗,游戏开发的门槛不就又上去了吗?我觉得,游戏真想要做好,细节是一定要处理好的,但纯粹通过日常语言很难把细节说明白,
感谢网友的焚诀
【焚诀】我要做游戏,你自己创建文件,好好阅读我给你的文档,哪些做了哪些没做,都要给我记录好,把这个计划,分成无数个小计划。无数小计划有数字编号,让我能够进行回复,让你做,你做完之后必须推荐我下一步【马斯克第一性原理】思考模式指令:第一性原理请使用第一性原理思考。你不能总是假设我非常清楚自己想要什么和该怎么得到。请保持审慎,从原始需求和问题出发:1. 如果我的动机和目标不清晰,先停下来和我
骨骼动画编辑器
今日上新骨骼动画编辑器,今天太忙了有点累,我大概介绍下,精灵图做出来需要大量的成套美术,比较麻烦,还涉及到后续的攻击动画。用骨骼动画会更好一点,还能自己调整不合理的地方,自行拖动。下面看预览
如何验证点子行不行?🙋
还没拿到码,用的其他vibe coding工具核心玩法是:1. 吸血鬼like的top-down 2D射击清怪2. 角色射击与移动绑定,移动只能靠射击后坐力3. 节奏与行动绑定,敌人按节奏行动,主角也按节奏限制射击频次和提供射击增益(perfect时机是散弹,非perfect是单发)验证过程:1. 先按完整设想,做最简的玩法构建,包含所有游戏要素,但不细究体验2. 避免美术上的任何投
求资格
一个小小的知识点,如何更方便复制对话
【代码框 & 复制按钮小知识】一、三种格式对比1. 行内代码(小黑框,不可复制) 写法:一个反引号包裹 效果:嵌在文字中间的短代码,无复制按钮 适合:提到变量名、函数名等短内容2. 代码块 - 无语言标识(大黑框,不可复制) 写法:三个反引号开头和结尾,不写语言 效果:独立代码块,但没有复制按钮3. 代码块 - 有语言标识(大黑框,可复制) 写法:三个反引号后面加语言名,如 l
今日份开发心得
角色攻击动画,同样还是2d像素动画,对ai的美术不满意,那就自己做!整个编辑器,给上你的游戏需要的动画参数,不同武器的不同效果,都告诉塔啦啦,生成一个攻击动画,受击动画,参数自己调,比如角度,坐标,通过关键帧来实现。下面是编辑器的预览图。
分享B站一个AI制作像素资产的UP主
今天逛B站发现的一个UP主,最近在处理AI生成像素美术资源,跟大家分享一下