赛普罗蓝图—更新(三)
这次更新了废料温差、废料冲击、黑沙火电、油电、沙地织布机和沙地玻璃。(23.6.14)废料温差:稳定后最低发电1.3k,最高1.8k,启动速度也还可以,推荐使用(不过如果可以,还是用废冲更好)。废料冲击:本来我还想自己做废冲的,但怎么做都没有大佬的好,所以这里推荐这张未知作者的蓝图(可能是最小的废冲)发电稳定在7.3k附近,可全地形(除石地)运行。不过可能是逻辑的原因,启动较慢。黑沙火
上了个厕所,摆出了一个没啥用的废料厄兆
希望大佬帮忙改改
小逻辑分享—单位自动进攻与治疗
这次分享的是单位自动进攻与治疗的逻辑(以下简称单位辅助逻辑)。首先我们得明确这个逻辑的效果:单位寻找敌方炮台(或核心)的位置,在单位射程极限内发动攻击,一旦血量小于某个值(如生命上限的一半)就后退到维修塔处治疗,治疗后回到前线继续进攻,如此反复。(由于作者还未学会单位多控,以下逻辑使用了暴力全控,比较高血压,还请谅解。)先从进攻部分开始做,绑定单位(以死星为例)后,sensor获得单位的血量
赛普罗蓝图更新(一)
废料核电:这是之前的优化了体积,虽然还有更小的版本,但不规整,不利于扩展。对蓝图串并联需要一整绿带的废料。这是最极限的串联,但只有装饰作用,单质驱无法满足入料。黑沙8联大石墨:老实说,黑沙系列的蓝图是我见过的最卷的蓝图。每当你觉得手里的蓝图是最佳时,总有更佳的蓝图出现,卷得惨绝人寰。这是我不知道第多少张黑沙石墨,抛弃了小超,优化了体积。图为串联后的结构,可拆分为2个4联黑沙大石墨。
ii
集火逻辑的扩展
经过一晚上的调试的我虽然没有排除bug,但没关系,我重写了一个......咳,以下才是重点。之前那个集火逻辑虽然基本功能已经完善,但注意,我们的要求是进入到任意炮台都能实现集火。所以我们得继续在此逻辑基础上添加补丁。下面介绍一个关键词@controlled,它的描述是这样的,但实际上,若建筑由玩家控制,它会返回一个数字2,否则返回数字0。据此,我们在3条Getlink语句后加入这样,我们
小逻辑分享—浪涌集火
众所周知,浪涌又被称为廉价狙击,在S星有着除恶兆之外最远的射程,在服务器前中期通常被用于白嫖幽灵,攻城拔塞。但因为浪涌的散射属性,它在攻击远距离目标时较为乏力。当然了,精度不够,火力来凑,只要我的火力够猛,就没有我打不到的地方。为了提高浪涌群单位面积的火力,我们可以通过逻辑将多个浪涌的射击目标集于一点,做到最大杀伤。以下是效果展示:下面介绍一下做这个逻辑的思路。1.首先是明确我们这个逻辑要有
看了b站up主carrot大佬的视频,大开眼界了。放个学习成果。
八联冲击反应堆
这是上次4联冲击反应堆的升级版,怎么说呢,有点极限,有亿点吃电力。经过检测,蓝图在正常帧率(60帧)、原料充足的情况下运行良好,发电稳定73k,不会冲停,但低帧下会如何还不可知。蓝图加了启动逻辑,需要电力超过14K,反应堆最小爆混的数量大于5,反应堆最小冷却液大于10才会启动。
这次是黑沙火电
最近在玩服务器,不得不说服务器用的蓝图跟战役的蓝图还是有很大不同的,受服务器各位大佬的蓝图启发,我自研了2张黑沙火电蓝图,上图。第一张蓝图因为是第一次做,手法不熟练,蓝图有缺陷,8个煤炭机的煤超过了传送带桥的运输极限,结果理论上能满足24个涡轮发电机原料需求的蓝图实际只能供应17.5个涡轮机,而且蓝图太大,一个小超覆盖不了,只能又上了一个。蓝图实际发电量3k左右,发电稳定......总而言之,有