埃里克尔蓝图—工厂与发电
开头先给大家一个小小的通量反应堆震撼,总发电1.5K,我的评价是:电热通量,亏麻了。————————————发电篇——————————6联化燃:占用一个喷口所能供应的电解机的所有臭氧,发电3.6K。伴水4化燃:剩下的水刚好能供应一个电解机,或者拿去给炮台加速。6热解:来自服务器,我稍微改了改。发电9k,自产的水如图供应2个电解机,产出的氢气供应3个芳油泵和2个矿渣泵足以支撑发电。材料
赛普罗蓝图—补充
前面发过的和都有一些要更正的地方,所以专门发个帖作补充。———————————发电————————————9涡轮:考虑到装卸器的成本,把装卸器全部换成带桥,中间的电机可以换成小超速。11小超涡轮:同样的结构可以扩展为11小超涡轮,原料大致1蓝带。16联温差:之前的可串联温差体积有点大,改进一下变成这样的,缺点是塞不下小超,而且原料过量。8联小超温差:有点屑,偶尔会闪红。8联小超
解离机会有点闪红,不过基本不影响效率 都是两个蓝带的产量
废料合金借这个蓝图说一下,最近发现老有人去翻远古贴,甚至去批判远古贴,不是说看远古贴不行,而是含有孢子机,卸载器,废料的远古蓝图一定要慎重观看,在几次的版本更新中,这几个工厂或传输的性质已发生重大修改。例如现在我发这个贴的时间是2022年10月5日,目前最新版本为138.1,满效废料合金所需分离机已从135版本的九台下调到现在的八台。所以一定要看好自己玩的版本号,对应好每个帖子的发布时间,以获得最佳的游戏体验。
赛普罗蓝图—更新(三)
这次更新了废料温差、废料冲击、黑沙火电、油电、沙地织布机和沙地玻璃。(23.6.14)废料温差:稳定后最低发电1.3k,最高1.8k,启动速度也还可以,推荐使用(不过如果可以,还是用废冲更好)。废料冲击:本来我还想自己做废冲的,但怎么做都没有大佬的好,所以这里推荐这张未知作者的蓝图(可能是最小的废冲)发电稳定在7.3k附近,可全地形(除石地)运行。不过可能是逻辑的原因,启动较慢。黑沙火
上了个厕所,摆出了一个没啥用的废料厄兆
希望大佬帮忙改改
小逻辑分享—单位自动进攻与治疗
这次分享的是单位自动进攻与治疗的逻辑(以下简称单位辅助逻辑)。首先我们得明确这个逻辑的效果:单位寻找敌方炮台(或核心)的位置,在单位射程极限内发动攻击,一旦血量小于某个值(如生命上限的一半)就后退到维修塔处治疗,治疗后回到前线继续进攻,如此反复。(由于作者还未学会单位多控,以下逻辑使用了暴力全控,比较高血压,还请谅解。)先从进攻部分开始做,绑定单位(以死星为例)后,sensor获得单位的血量
赛普罗蓝图更新(一)
废料核电:这是之前的优化了体积,虽然还有更小的版本,但不规整,不利于扩展。对蓝图串并联需要一整绿带的废料。这是最极限的串联,但只有装饰作用,单质驱无法满足入料。黑沙8联大石墨:老实说,黑沙系列的蓝图是我见过的最卷的蓝图。每当你觉得手里的蓝图是最佳时,总有更佳的蓝图出现,卷得惨绝人寰。这是我不知道第多少张黑沙石墨,抛弃了小超,优化了体积。图为串联后的结构,可拆分为2个4联黑沙大石墨。
ii
集火逻辑的扩展
经过一晚上的调试的我虽然没有排除bug,但没关系,我重写了一个......咳,以下才是重点。之前那个集火逻辑虽然基本功能已经完善,但注意,我们的要求是进入到任意炮台都能实现集火。所以我们得继续在此逻辑基础上添加补丁。下面介绍一个关键词@controlled,它的描述是这样的,但实际上,若建筑由玩家控制,它会返回一个数字2,否则返回数字0。据此,我们在3条Getlink语句后加入这样,我们