在场景中添加随机出现的闪电 #星火编辑器 #游戏讨论 #游戏开发 #单机游戏 #游戏制作
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类幸存者游戏自定义AI教程三之BOSS AI
这期带来BOSS的自定义AI,先讲解下我的项目里BOSS行动逻辑。(视频中发射红蓝法球是BOSS天赋技能,其他三个是公共技能)1.BOSS是近战追逐玩家类型,一直追着主角自身带被动碰撞伤害。2.BOSS拥有三个公共技能池,分为大招池, 中招池, 小招池。 每个技能池都有5个技能,使用的是公共CD,当公共CD冷却好的时候,根据随机到的值,决定是哪个技能池, 在从技能池中,随机一个技能, 如果随机
类幸存者游戏自定义AI教程四之玩家角色AI
这期是自定义AI最后一期,给角色添加AI。举个例子,我们想实现一个玩家每隔5秒向周围敌人发射火球的技能,大家可能会用周期节点或者添加BUFF来实现。这期提供另一种解决方案, 用AI来控制角色施放特定类型的技能。优势:1 更方便,技能本身就是个普通的主动技能。2 假如你有暂停游戏不暂停通讯的需求时,周期节点其实是暂停不了的。BUFF有另外一个问题执行周期的时间没办法动态修改,例如我一开始添
类幸存者游戏自定义AI教程二
今天为大家讲解四种小怪自定义AI 近战带技能的小怪AI、远程小怪AI、瞎鸡儿走的攻击小怪AI,光环小怪AI带技能的小怪有技能公共CD:这个是比较关键的点,假设野猪有两个技能:冲撞和超级冲撞(技能冷却都是1S)。野猪的公共CD是3S,那么野猪会每隔3S,寻找自身冷却好的技能数组,然后从数组中随机一个,来进行施放。因为野猪的技能冷却都是1S,也就是当该怪物的公共CD冷却好的时候,野猪的两个技能肯
在触编里如何设置装备动态爆率
首先在服务端创建一个计算概率函数,返回布尔类型。可通过传入对应的当前概率和最大概率来调动物品的爆率,我这里使用的是固定最大爆率200,如果要根据组队玩家或者全服人数来定义,则用变量修改最大概率,来创建动态的装备爆率。最后如果等于真,就创建对应的物品到死亡单位即可。
通用伤害快捷计算函数
技能里和触编里快速计算属性倍率和追击伤害的快捷函数。通过封装方便使用。首先在触编里创建通用伤害快捷计算函数,然后在数编伤害公式或任意用到的公式计算的地方调用即可,也可以拓展修改其他属性,如物理属性等。
星火编辑器装备词缀库建立
各位大佬好,本次主要讲讲个人使用的装备词缀库的建立,供参考。我将装备词缀分为前缀和后缀,品质1装备无词缀, 品质2装备随机1个词缀,品质3装备随机1个前缀和后缀。而词缀的编写我采用的“自定义数编类型”点击了下面的自定义数编类型就会显示上面的数编类型数据。以上按自己需要的情况填写后再打开数据编辑器--任意数据新建一个测试前缀的蓝图----选择任意数据 任意数编节点将需要改变的属性设置好,
Boss指示器教程三
这期是Boss指示器教程最后一期前两期我们讲解了BOSS指示器创建和自定义计时器的写法,这期我们讲解下BOOS指示器红条进度的实现。首先我们来看下特效特效制作好之后,同样弄成数编单位这边建议大家,在特效里,把缩放进度条的大小和Boss指示器的大小弄成一样。方便计算。例如下图的扇形180指示器的大小和进度条的大小是一样的。让我们回到创建直接指示器的函数里让我们看下局部变量间隔:自定义计
Boss指示器教程二自定义计时器
这期继续讲解BOSS指示器。上一期我们讲到指示器的进度用到了自定义计时器。自定义计时器是在官方计时器基础封装了一层。自定义计时器方法里有6个参数总时间:整个计时器的持续时间我的间隔:每隔多少时间执行一次周期函数周期执行函数: 每个周期执行的函数结束函数:计时器结束时候执行的函数。是否立即运行一次:周期函数是否立即执行一次。计时器集合: 用于保存计时器,方便统一管理计时器。这边其