星火编辑器写一个小功能,拖拽丢弃装备(不用官方的丢弃窗口)
好像是没看见有这个方面的教程,但正好自己写的装备不打算加按钮,全程是拖拽。最后发现丢弃无法操作,用官方的丢弃窗口又显得好突兀,借此机会写了一个小方法。新建一个供丢弃的背包,只放一个格子,无任何限制,布局采用自定义。单位连接这个背包栏界面面板,创建一个自定义背包的面板,摆放位置同装备背包打开的位置错开,让它显示到背包以外的界面。设置panel13 自定义背包面板14 的背景颜色A 为1 透明
星火编辑器物品掉落显示名字
各位大佬好,今天主要讲一讲我自己写的物品掉落显示名字的方法 1 服务端触发 我用单位死亡触发进行生成物品 单位死亡后在死亡单位的周围随机点生成物品。 每次生成物品时,发送自定义事件给客户端。2 客户端触发 当客户端接收上面的自定义事件触发时,会场景物品在地上的UI显示。以上是生成装备在地上的名字,但会有一个问题,拾取后物品没有消失,所以附着面板不会隐藏。经过灰佬的建议,拾取后把在地
进入游戏和退出游戏按钮设置 #星火编辑器 #单机游戏 #游戏制作 #游戏开发 #游戏讨论 记得点赞评论收藏哟[表情_酷]
触编里如何设置回调函数
先在服务端创建一个回调执行函数,然后在任意函数或者云变量查询里调用回调执行函数,传入需要触发的函数内容,方便很多的异步函数触发操作。可在触编里的任意函数位置设置回调函数触发自定义相关动作或内容,也可以在云变量查询里进行该回调函数触发。
实现自由触控360°旋转镜头教程案例(附源码)
星火编辑器新出的自定义摇杆功能让可制作的游戏类型更丰富了,其中就包括了自由旋转镜头的机制,实现原理:客户端把玩家摇杆xy值传给服务端,服务端根据xy值每帧设置镜头的坐标和角度,逻辑如下:客户端:(传输玩家滑动摇杆的xy值给服务端)步骤1:在界面编辑器新建“摇杆”控件,放到第一行最底层步骤2:在客户端创建自定义事件,在遥控ui的移动事件里发送该事件传到服务端,传输摇杆拖动的xy值。步骤3:
星火编辑器存档
各位大佬好,这次主要讲游戏的离线实时存档,也包括装备,上线使玩家出现在之前的坐标位置,以及手动删除存档,有很多大佬也写过这些,但还是把我自己的想法写一下,写的不好,还请见谅。第一步:新建一个放数据的类类里面对应变量按照需要储存的数据定义它的属性,比如场景。里面也可以放简单表,等等。第二步:写断线时的触发当玩家退出游戏,这个触发就会生效。离线时将需要储存的数据都赋值给 上面创建的类,然后提
星火编辑器客户端物品获取属性值的方法
物品添加属性分两种情况 1:设置额外属性 2:添加词缀 各有各的优缺点。本次主要讲的是添加词缀如何在客户端获取属性值。第一种情况:词缀buff里的属性值是设置好的固定值。这类添加给物品后,在客户端获取就很容易。因为添加的词缀是“装备”词缀,只需要遍历指定的装备词缀列表这条语句,获取到buff_id再直接将buff_id通过转化成(数编表:buff),再对数编表buff里的属性修改里去获取
这次先借鉴刀塔2的血魔
类幸存者游戏自定义AI教程一
这系列教程为大家带来,类幸存者游戏自定义AI的讲解(基于2024 0.3版本),大致分为小怪自定义AI,BOSS自定义AI,还有角色自身AI(没错,我给自身角色也加了AI,用AI来控制自身技能的释放)首先,幸存者类的游戏怪物一般自身都有一个被动技能(土豆兄弟,刀刀兄弟,吸血鬼幸存者等),就是碰撞到玩家会对玩家造成伤害,那么在星火里怎么实现这个功能。我的实现是制作一个怪物通用被动技能怪物的碰撞
创建自定义单位属性及实时显示单位属性的信息面板
最终效果看视频,模仿war3创建了三个自定义单位属性(数值)力量、智力、敏捷分别与生命值、魔法值、护甲值挂钩,并且需要判定但是是智力英雄还是力量或者敏捷英雄,将攻击与主属性挂钩,最后创建了一个可以实时显示单位信息的面板。 我还是处于学前班水平,最近看了很多大佬视频,终于第一次捣鼓出了自己想要的效果,分享给大家,觉得太简单的请无视,哪里有错误或者有更简便办法的欢迎指教。ps:左边的是被影响的属性