背包自动整理:一看就会,超简单!
背包一键整理,星火编辑器触发几行就能轻松做出背包一键整理功能,纯小白也能学会~先看视频效果:一、核心目标点 “整理背包” 按钮,让背包里的物品自动排序(比如好东西放前面、同类集中),把零散格子空出来,找东西更方便!二、步骤拆解(对应截图逻辑)1. 启动整理流程(事件触发)选 “游戏 - 触发自定义事件”,绑定 “背包整理按钮点击” 。意思是:点按钮时,启动整理功能。2. 提取背包物品
如何构建仓库系统:从逻辑构建到细节优化
一、功能介绍本仓库系统实现多物品选择一次性存储功能,包括“开启存仓 - 识别背包物品 - 选中物品存仓 - 关闭存仓清理界面” 完整流程,核心围绕按钮交互、物品遍历、状态控制、UI 联动展开,解决背包物品非连续摆放遍历,保障存仓操作精准。具体效果演示见视频:二、核心模块拆解(一)模式切换:按钮控制存仓逻辑(图 1)触发条件:点击 "仓库开关" 按钮,进入流程分支。逻辑设计:通过判断#攻略
【星火编辑器教程】替换装备优化
如果我们要做一个需求:如装上装备会生成一个宠物或替换一个技能等,如图这时候用官方的这两个事件做触发会有个问题,拖拽替换装备的时候会导致触发装备卸下和装上事件,这里不多说。做类似需求的遇到这个问题才可能理解。这里主要讲解决办法1、这时候用在物品栏内移动时事件来替代上面的两个事件2、首先设置基础条件,当有在同一个装备栏替换需求的时候可以不需要新物品栏≠老物品栏这个条件3、有三种情况: 1、装
星火编辑器写一个小功能,拖拽丢弃装备(不用官方的丢弃窗口)
好像是没看见有这个方面的教程,但正好自己写的装备不打算加按钮,全程是拖拽。最后发现丢弃无法操作,用官方的丢弃窗口又显得好突兀,借此机会写了一个小方法。新建一个供丢弃的背包,只放一个格子,无任何限制,布局采用自定义。单位连接这个背包栏界面面板,创建一个自定义背包的面板,摆放位置同装备背包打开的位置错开,让它显示到背包以外的界面。设置panel13 自定义背包面板14 的背景颜色A 为1 透明
星火编辑器物品掉落显示名字
各位大佬好,今天主要讲一讲我自己写的物品掉落显示名字的方法 1 服务端触发 我用单位死亡触发进行生成物品 单位死亡后在死亡单位的周围随机点生成物品。 每次生成物品时,发送自定义事件给客户端。2 客户端触发 当客户端接收上面的自定义事件触发时,会场景物品在地上的UI显示。以上是生成装备在地上的名字,但会有一个问题,拾取后物品没有消失,所以附着面板不会隐藏。经过灰佬的建议,拾取后把在地
进入游戏和退出游戏按钮设置 #星火编辑器 #单机游戏 #游戏制作 #游戏开发 #游戏讨论 记得点赞评论收藏哟[表情_酷]
触编里如何设置回调函数
先在服务端创建一个回调执行函数,然后在任意函数或者云变量查询里调用回调执行函数,传入需要触发的函数内容,方便很多的异步函数触发操作。可在触编里的任意函数位置设置回调函数触发自定义相关动作或内容,也可以在云变量查询里进行该回调函数触发。
实现自由触控360°旋转镜头教程案例(附源码)
星火编辑器新出的自定义摇杆功能让可制作的游戏类型更丰富了,其中就包括了自由旋转镜头的机制,实现原理:客户端把玩家摇杆xy值传给服务端,服务端根据xy值每帧设置镜头的坐标和角度,逻辑如下:客户端:(传输玩家滑动摇杆的xy值给服务端)步骤1:在界面编辑器新建“摇杆”控件,放到第一行最底层步骤2:在客户端创建自定义事件,在遥控ui的移动事件里发送该事件传到服务端,传输摇杆拖动的xy值。步骤3:
星火编辑器存档
各位大佬好,这次主要讲游戏的离线实时存档,也包括装备,上线使玩家出现在之前的坐标位置,以及手动删除存档,有很多大佬也写过这些,但还是把我自己的想法写一下,写的不好,还请见谅。第一步:新建一个放数据的类类里面对应变量按照需要储存的数据定义它的属性,比如场景。里面也可以放简单表,等等。第二步:写断线时的触发当玩家退出游戏,这个触发就会生效。离线时将需要储存的数据都赋值给 上面创建的类,然后提
星火编辑器客户端物品获取属性值的方法
物品添加属性分两种情况 1:设置额外属性 2:添加词缀 各有各的优缺点。本次主要讲的是添加词缀如何在客户端获取属性值。第一种情况:词缀buff里的属性值是设置好的固定值。这类添加给物品后,在客户端获取就很容易。因为添加的词缀是“装备”词缀,只需要遍历指定的装备词缀列表这条语句,获取到buff_id再直接将buff_id通过转化成(数编表:buff),再对数编表buff里的属性修改里去获取