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自己做的钓鱼游戏
有喜欢钓鱼游戏的吗,ai开发挺好玩的
最简单的装备局教程
蓝奏云地址:https://wwxd.lanzouw.com/igwOW29vbove密码:f7h3//文件夹内有示例项目,里面有示例触发,很简单。//如果项目大,触发器比较多就复制这儿1.解压:将equipment_main.lua文件解压后放入项目的\src文件夹内2.修改修改equipment_main.lua第四行的p_6jgd为自己的项目名
Boss指示器教程一
这系列为大家带来BOSS指示器的制作。指示器大致分为三种,直线、 扇形、圆形先来讲解直线指示器, 直线指示器分为两种 有头(视频里的剑劈和蓝色火球)和无头(视频里的喷火和激光)。 都是用官方内置的特效接着创建好指示器的数编单位,因为我是动态创建指示器。动态创建的好处是可以自动控制指示器的长宽和存在时长。数编单位里有个知识点,地板的格子是180的方形格子。根据这个知识点,在通过临时调整
只保留一次 单个单位状态 添加和移除优化
星火官方的单个单位状态的添加和移除的计数是不重置的,比如添加两次暂停状态,想要让单位取消暂停状态就必须移除两次,有时候我们写触发时会忘记根据计数去添加和移除或者有时候需要先取消之类的,导致达不到想要的效果。这时候我们可以写一个函数,来达到不管是添加或者移除多少次状态,都让单位始终处于初始的计数。 这是对于单个单位状态的问题,如果对于暂停且用于全部单位的话,官方还有个暂停全部单位和取消暂停全部单位
伤害飘字后缀加万和亿的教程
第一步:飘字伤害类型文件夹用里用ps做一个万和亿的飘字图片,图片名字用$、+也可以用其他字符。第二步:写一个转换函数,将伤害值转换成万和亿后缀。下面图片中$、+对应的万和亿的飘字图片。第三步:触发器选择造成伤害的事件。判断暴击和没有暴击的时候显示不同的飘字。暴击的飘字文件夹里可以在加一个暴击的飘字图片。数编里面的物理暴击飘字里前缀写上暴击飘字图片的名字。注意事项:记得在全局游戏机制
星火编辑器存档
各位大佬好,这次主要讲游戏的离线实时存档,也包括装备,上线使玩家出现在之前的坐标位置,以及手动删除存档,有很多大佬也写过这些,但还是把我自己的想法写一下,写的不好,还请见谅。第一步:新建一个放数据的类类里面对应变量按照需要储存的数据定义它的属性,比如场景。里面也可以放简单表,等等。第二步:写断线时的触发当玩家退出游戏,这个触发就会生效。离线时将需要储存的数据都赋值给 上面创建的类,然后提
自定义装备UI的按钮功能
感谢各位大佬观看这个帖子,写的不好还请见谅。进入主题,此贴主要讲解我自己想到的自定义装备UI点击‘穿上装备’和‘卸下装备’的教程。第一步:写好UI的按钮 装备和卸下在一个位置重叠,当物品在装备栏就显示“卸下按钮”,当物品在“物品栏”就显示”装备按钮”第二步:配置物品的分类标签每种装备对应分类标签第三步:触发里写点击装备时记录该装备第四步:对点击按钮填写自定义字符串第五步:在按钮里写
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如何构建仓库系统:从逻辑构建到细节优化
一、功能介绍本仓库系统实现多物品选择一次性存储功能,包括“开启存仓 - 识别背包物品 - 选中物品存仓 - 关闭存仓清理界面” 完整流程,核心围绕按钮交互、物品遍历、状态控制、UI 联动展开,解决背包物品非连续摆放遍历,保障存仓操作精准。具体效果演示见视频:二、核心模块拆解(一)模式切换:按钮控制存仓逻辑(图 1)触发条件:点击 "仓库开关" 按钮,进入流程分支。逻辑设计:通过判断#攻略
星火编辑器技能特效随范围数值变化的设置
范围技能挂的特效,有时候需要根据范围来变化特效的大小,但官方只在有半径的节点上有“根据效果范围自动缩放”按钮,且这个缩放是整体缩放,整个特效还是无法匹配实际范围。用一个“正义之火”技能举个栗子蓄力开始时添加了一个持续存在的buff初始效果连接自定义效果自定义效果1.通过获取技能和玩家 存在范围的数组计算获得实际范围2.为buff创建一个表现,这个表现就在当前技能里面,方便区分3.设