都说平安京变阳间了,我倒要看看是不是真听建议了?接下来,我会从回调、升级、二觉三个角度持续为26位“非联动侍类式神”给出部分优化建议,看看策划能听进去几句,就当是为大伙儿去去魅。●回调:对于老版设计优于当前版本设计的部分技能进行回调,期间会融入个人视野范围内一些反馈声音较大的建议。●升级:①将三技能式神向四技能式神迭代,一方面增强博弈性,另一方面降低玩家对单个技能使用场景的学习成本(从丰富
哈哈哈哈,隔壁硬是要走你游走不好、走不通的路,笑嘻了,针对性拉满,不知道你游策划有没有危机感。按六耳的这个规格,隔壁基本上是当成新英雄来设计,不过应该会保留一定的共性;早就说了,你游这个二觉要做就认真做,不要敷衍了事(特效都懒得做),哪怕出慢点。你游就继续出仙女皮去讨好那群宝宝玩家吧(对号入座)哈哈哈。我还说扒鸡面向隔壁,该学的要学,结果反倒是人家愿意参考你游策划的一点小脑筋,放手一
嗯,关于式神平衡的讨论难免会触及强度问题,这里先说一下,强度是一个式神最终展现的结果,而我们要谈的是源头问题,面对一个式神强度异常或者说极难平衡的情况,我们也应该是追本溯源的,所以接下来我们的思路是,主谈设计问题,以数值调整为手段、强度平衡为目标,来进行式神优化。(注:之后给出的具体数值均用作对技能效果的解释说明。)接下来这位曾在自身缺乏机动性的情况下,被连砍移速,能被“赐予”如此猛踹瘸子好腿的
最近玩犬神的友友不知道有没有发现啊,犬神的克制位好像逐渐显露出来了——就是“炎拳”(因为我昨天刚玩完儿犬神,就拿炎拳对位了一把犬神)。所以啊,就针对这种拦截或者说反制能力又强又稳的对位,临时优化了上一套出装(是的,这套是我局内临时改的,用着不错来给大家分享。)这里最后一件呢,补大典太或者天照都行;想走极致暴击就补前者,想技能循环快就补后者。另外,你们玩犬神的可能时候,
玩平安京为什么不急眼?为什么不戾气重?你游什么环境就不让人戾气重?恰恰相反,只有戾气才能整治你游,不见棺材不落泪这块。#决战平安京 #决战平安京官方 #决战平安京策划
只能去大哥那解解馋了😨不对。。这个不配当小弟。#决战平安京官方 #决战平安京策划 #决战平安京美工拉胯 #阴阳师手游
犬神的这个技能优化方案也是老早就想好了。我们先浅析一下当前技能版本的犬神和上一代的区别,为什么说上一代犬神的技能组设计更好,技能之间的关联性更紧密?先说说“心剑”这个特质与正常普攻相比,它的优点和缺点分别是什么?【优点】:高攻速、有回复、范围伤害【缺点】:单段伤害低于正常普攻(但会随等级成长)所以,两者一结合就会发现,“心剑”相比普攻的真正优势在于时间收益高,且量化精度高(一个普攻间隔就能
众所周知,茨木童子的迭代也是被吐槽较多的,个人分析原因有三:1️⃣ 大招的高额斩杀数值动刀。这不论是对于茨木玩家还是茨木童子本身的强度都是比较敏感的;2️⃣ 天生被动的数值调整(好像是砍了上限)。茨木童子的被动在构成其坦度的成分中也是非常关键的部分,这也是玩家在进行配装时,会特别注重的点;3️⃣唯一体现茨木童子三个技能间关联性的被动机制被移除。老版茨木童子的大招为法术伤害,一二技能配合被动的
突然想起个事儿,上周这个犬神的改动,乍一看好像没问题啊,你仔细想想就出问题了。看过我之前发的关于犬神的长帖中提到过,“心剑”的战斗逻辑之一是提高输出频率,当时我说了让大伙拿三段心剑的物攻总加成和两段普攻的物攻总加成做大致的比较(因为三段心剑打出来要时间)。你说,重做因为新增自带叠暴击率的被动砍了心剑的物攻收益,这我可以理解。现在三段“心剑”总共吃到的物攻收益应该大概是“165%~195%”,算总
新版犬神的手感还不错,总体上来说,爽感比之前更持久一点。奉上一套新鲜出炉的配装,这个基本上算是局内临时配的,感兴趣的友友可以试试。但是,平安京,你重做式神,特效给我补好了呀。(我限你游三天之内把特效优化给我做出来。)皮肤的拔刀斩特效缺失严重,严重影响观感,美工组赶紧给我补上(目前建议使用依旧是:樱
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处