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难道扒鸡真的是好游戏?

修改于05/192283 浏览综合
都说平安京变阳间了,我倒要看看是不是真听建议了?接下来,我会从回调、升级、二觉三个角度持续为26位“非联动侍类式神”给出部分优化建议,看看策划能听进去几句,就当是为大伙儿去去魅。
●回调:
对于老版设计优于当前版本设计的部分技能进行回调,期间会融入个人视野范围内一些反馈声音较大的建议。
●升级:
①将三技能式神向四技能式神迭代,一方面增强博弈性,另一方面降低玩家对单个技能使用场景的学习成本(从丰富技能组生态的角度出发,技能少就意味着机制的叠加与搭配,而技能多则指向机制的拆分与精化)。
②对部分式神的部分技能进行优化,包括新老版技能的结合。
●二觉
通过大幅重构技能组,对热门式神的玩法和定位进行反差性设计,以增加趣味性,包括对一些式神在长对局中派生出的玩法进行延续,比如,侍类式神坦化。
整体思路:
扒鸡向王者学习借鉴是必要的,毕竟人家体量在哪,总共就这么多人,但是得带脑子学,不能生搬硬套。为了让大伙有个概念,这里说一下个人对扒鸡发展走向的理解:
①保留对线期。扒鸡在手游MOBA中的有着较长的对线期,这种玩法本身其实是割据了相当部分的玩家群体的,就算是在隔壁,其实很多普通玩家是疲于应对那种前期多团战、多侵入式的快节奏玩法的;而且从这一点看,隔壁也在放慢节奏。以博弈性的角度来看,一局游戏在不同阶段的博弈性玩法在保持多样的同时,还应该具备稳定性,即足够的时间周期和收益,才能充分调动玩家的游戏体验。
②快节奏特色化。主要以双方野区buff资源和中立资源在游戏不同阶段带来的实际效果为基础,延续并拓展其对游戏节奏的推进作用,同时保证节奏变化的连续性和自然性。
③式神能力全面化。着重针对老旧式神中“六边形面板专点一项”的拐子马现象,完善其技能机制,在保留该式神能力特色的基础之上进行联想设计,取长补短,以改善其处境。另外,对于机制过于复杂甚至累赘的式神,当以加强机制之间的关联性设计对其进行适当简化,避免靠堆叠“新名词”技能机制来构成式神强度的现象。
我看看扒鸡所谓的新策划能听进去多少,是真来了个懂设计的策划,还是又一个只会和面的哥们,大伙静观其变。
(先画个饼,感觉有点难坚持,毕竟现在对扒鸡实在提不起兴趣)
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