【游戏开发日志01】游戏玩法确立
根据本次比赛主题“Light”确定了游戏的核心玩法——收集烛火,对抗黑暗。 玩家操控煤球,收集散落世界的烛火,用于点亮蜡烛,驱散黑暗中潜伏的怪物。 同时烛火也是玩家的生命,奉献烛火点亮蜡烛也意味着奉献自己的生命。 闯过重重困难后,玩家将面对独占光明的元素BOSS,用自己所剩的烛火击败BOSS,恢复世界的光明。 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯 #聚光灯点子王
开发日记#1|《萤火饭》|项目立项篇
10月8日,聚光灯gamejam题目公布:Light。 含义:光,轻的,无忧无虑的,照亮 身为上班族的项目组三人对这层含义讨论的良多,第一天有想过做一款以光去照亮一片片区域为主题的解密游戏 有想多一款发射光明子弹照亮区域的吸血鬼幸存者游戏,也有想过做一款以光为存档点的黑暗平台跳跃游戏。 。。。。 10月9日,我们打算逃离“光”,或者说逃离一直只把光为主题的思路,我们从“Light”中找到了一层新的
开发日记|《萤火饭》|美术篇
大家好!这里是《萤火饭》的主美哈了鸡。 聚光灯gamejam比赛开发结束之际,可能才是这个项目美术刚开始的第一步。对于这端上一餐并不算可口的菜给各位了,我表示非常抱歉和遗憾[心动小镇_破涕为笑],但我们团队并不会为此放弃此项目[心动小镇_生气],在接下来的一个月里,我会试着尽可能的去优化整体美术效果,所以以此帖记录下美术的演变历史和修改方向,以及吸收一下大家的意见进行改进,希望各位多多包涵我这位新
【游戏开发日志02】Boss及小怪的AI
这次开发中,完成了一个Boss及小怪的AI行为树。 小怪: 机器人(26种):看见玩家会追逐玩家,可被攻击,可用蜡烛驱散。 暗黑蝙蝠:若玩家发光,则会主动追击,无敌,可用蜡烛驱散。 Boss: 火骑士:攻击欲望极其强烈,会小范围的位移,但行动速度很慢,可以使用闪避规避大量伤害。 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯 #聚光灯点子王 #TapTap聚光灯 #Tap
聚光灯GameJam|开发日志0.1
大家好!我们是🌳【聚光灯-槐树店工作室】🌳 [表情_星星眼][表情_星星眼][表情_星星眼]终于公布啦,本次TapTap聚光灯GameJam2024的主题为“Light” 嘿嘿,开始大展拳脚吧~[表情_坏笑] 【题目理解】 “Light”光,要有光!相信光!星星之火!(感觉这个题目没有比光遇更适合的游戏了…)[表情_疑惑][表情_疑惑][表情_疑惑] 【游戏类型】 目前确定为:[表情_暗中观察]
主线剧情贯穿所有地下城,让萌新有个目标,后面的系统也会慢慢平滑过渡。新手教程的话等主线剧情完善了以后慢慢加上去。#开发日志
开发日记05 你见过凌晨5点的上海吗
我又来了 最后一周了 吟游诗人和猎魔人都肝爆 其实说起来我真的是早鸟,一般作息就是起了个大早然后跑去公司蹭公司的电脑做建模(因为我一直是个2D美术自己就没有可以用来做3D游戏的电脑…),之后就是做到同事主美老板们陆陆续续来了上班,这样的作息就导致下班之后回家吃个饭眼睛就缓缓闭上了……就像是现在这段日志也是躺在床上写的(没错就是为了完成任务) 程序大人就是和我反过来了,她比较喜欢晚上开始工作到深夜哈
【开发日志 03 】三渲二怎么渲??!
手渲! 发了两天日志还没正经介绍下我们的游戏 点触解谜,玩家扮演一只没有伞的水母在满是怪异的奇幻深海宇宙中尝试打开自己房间里其中一扇不知通向何处的门 光,总给人一种正向的印象,不论是光明,点亮。所以为了对比出光,整个环境选择了深海与宇宙融合一起的概念,来进一步塑造诡异与怪异的氛围。 解谜的内容偏向点触解谜,这次首次用3D风格做游戏,还是挺新颖的,一切都是尝试每天都学到新的东西,工作流程熟悉之后一天
【太空显示器】美术开发分享
大家好,秋天到了,给大家安利一个非常适合搭配周末午后时光的姜黄色游戏【太空显示器】 “在浩瀚太空的角落中,藏着一个神秘的显示器……” 🌵偏向whimsical core超现实主义题材的点触解谜游戏!玩家扮演一只水母外形的生物在太空显示器的世界里寻找着…… ☄️这次作为美术,与另一位程序朋友合作完成!对于我们这个两人小团队来说能做出来其实已经很不容易了,流程和解谜点游戏设计是一起 平时要上班和生活
【开发日记】拿出写论文的气势写游戏文本
接下去该去把文本一句句粘贴进游戏实机里了! 剧情文本编写思路: 先用最简单的人物地点写下完整流程。思考每个段略中心表达思想是什么。再根据中心思想开始扩充对话。然后写不同的对话的多个选择。在扩充的时候也要注意不可过于冗长,意思表达到了即可,注意游戏节奏。同时,在扩充的过程中随手记下临时想到的需要加进去的美术表现内容,后续再思考可实施性。再细化的过程去润色文笔,同时思考怎么和美术互相配合表现。 画完画