1.今日目标:完成游戏策划1.1对“涌现”的理解:多组分(或是一个时间段内多个个体,或是多个时间段内同个体)通过局部的互动,逐步自发组织,从量变到质变形成整体层面的新秩序新功能1.2游戏设计思路:黑白方块双色消除,加入局内肉鸽词条局外养成的模式,感觉应该会有意思;而且后期连锁反应也契合涌现的设计2.今日完成:初步策划2.1游戏分成棋盘、棋子、消除设计,补充上爆炸设计来防止无处落子3.明日
拿到本次 Game Jam 的主题“涌现”后,我们首先思考的不是故事背景,而是:怎样让玩家通过操作亲自感受到“涌现”?我们理解的“涌现”,并不是单纯让敌人越来越多、数字越来越大,而是让若干条容易理解的简单规则互相影响,最终产生设计者没有逐步写死、玩家也未必能够立刻预料的结果。玩家只推动了第一块多米诺骨牌,之后的变化却由整个系统自己生长出来。顺着这个想法,脑海里很快出现了几个熟悉的参照。最先想
碎碎念:hallo 大家好,这里是滴水竹的首日开发日志。十二点整一到就冲到电脑前查看主题是啥——好家伙,是「涌现」。这个词,在玩 AI 圈子或熟悉目前 LLM(大语言模型)的客官都会有所了解:模型 scaling 到一定程度会达到突变跳跃的能力——参数堆过某个临界点,一些小模型完全不会的本事突然就出现了,这就是所谓的涌现能力(emergent abilities)。这是很有意思的东西,也是我
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处