❄️淡墨水云乡--共创头像框
[表情_猫咪举手]之前设计了一个自定义头像框的功能 [表情_比心]根据这个功能,用一个头像和一个头像框元素,拼接了几种效果,大家可还喜欢 #淡墨水云乡与君共筑 #水云乡只等你来 #发现好游戏 #模拟经营游戏 #淡墨水云乡 #游戏推荐 #游戏日常 #游戏设计 #种田游戏 #今天游戏圈发生了啥
你见过这么设计头像框的吗?
[表情_菜]首先,头像区域,拆分成3个模块 [表情_狗头]头像(1个圆形区域),头像框(1个环形区域),头像框元素(6个位置点),8个区域可独立调整层级 [表情_不好意思]头像区域 [表情_恶魔]首先,选择一个头像元素,可做如下调整,水平镜像翻转,垂直镜像翻转,45度旋转,之后确定 [表情_加油]其次,确定头像元素后,在固定的圆形展示区内调整展示效果,可放大,移动,头像元素,得到最后展示效果 [表情_丑竟己]
淡墨水云乡--野生玩法设计第一弹
淡墨水云乡的渔歌测试二测已经结束了,在这个闲暇时间,自己想了一些野生设计,纯娱乐,非官方,各位看个热闹。 第一弹,小游戏,翻转试炼 1.如图二,默认状态为N*N的布局,地块背面向上不可见,添加提示文字提示“主题”,显示倒计时 2.如图三,点击一个默认地块,地块被选中,显示“翻转”“移动”“锁定”“连接”4个选项 3.“翻转”,查看选中地块,N秒后恢复默认 4.“移动”,可选中任意一个默认地块(非锁
“恶心的”强制新手引导
强制新手引导跟自动寻路这种功能有非常类似的地方,加上了之后策划可能会被喷得厉害,但一旦删掉,游戏的留存率就会断崖式下跌。 大部分反感引导的玩家,对这个功能的看法其实是存在幸存者偏差的。现实是,存在大量的玩家就是无引导的情况下,不知道各种常见的功能的位置在哪,如何操作。即便这些功能在核心玩家看来像喝水一样自然,完全不需要任何教学。 我甚至见到有相当一部分玩家在主线剧情的第一步,不知道怎么跳到下一
Taptap聚光灯2024预热!!!
这里是蔷薇工作室。 我们正式参加Taptap2024聚光灯GameJam 游戏即将开始,let's go! 我们来自五湖四海,汇聚于此, 用知识与经验,最重要的是热爱, 凝聚彼此的想法与创意 游戏是你我的桥梁,让我们相约10月8号见!#TapTap聚光灯#taptap聚光灯独立游戏#独立游戏#游戏制作#游戏设计
啊!!!到底是谁刷到了餐馆黑板啊!
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游戏只靠「氪金大佬」行不行
免费内购制游戏是体验付费,玩家为了更好的体验买单,而不同的玩家有不同的目标追求,付费分层来说,小R可能觉得值才花钱,大R[表情_草]可能为了特权不断氪金。而免费游戏很多付费内容是数值性质,或者通过数值可以控制物品价值,这就使得免费游戏非常适合价格歧视,付费坑深足够的游戏能充分释放大R、超R的付费能力,如果商业化设计偏向大R,确实可以只依赖大R盈利。 但过度依赖大R的官方,可能会为了刺激大R付费,
以前我还以为植物大战僵尸里的迷雾效果好做
这次话筒交给程序老师晓乘,讲讲他在代码方面的开发心得。 在这次 GameJam 中,技术方面带来了不小的挑战,尤其是因为设定中需要实现“战争迷雾”效果。这个效果不仅要用到遮罩技术,还需要借助 shader 才能达到理想的效果。然而,对于我来说,Unity 在这方面的掌握可以说是少得可怜,几乎接近于零。 在开发过程中,我尝试了许多方法,但效果总是不尽人意。期间,我甚至一度考虑直接购买 Unity
开发者日志v0.1 《灵光一线》聚智汇力!
开发者日志v0.1 2024/10/12 好的欢迎各位玩家来到开发者日志,这里是《灵光一线》官方蔷薇工作室。这期开发者日志来到的时间比预想中稍晚一点。 我们团队第一期做到的工作有:一、完成题材分析头脑风暴确定游戏类型。 二、进行初期工作的分配。 早在前几天我们拿到“light”这个题材的时候,我们团队大部分人认为这个题材是好做的,但是问题就在于,题材范围广带来的就是能否立足在大部分开
救命啊急急急抓走每个能测试的老板喵
在消失的这段时间,我们的进度居然居然已经做了4关+正在调试2关+预期还有2-4关喵!? 甚至因为太忙了,根本没时间整理开发日志喵…… 目前我们正在紧张激烈地做最后阶段冲刺,预计在25号左右开始第一轮小范围测试 请有意向的老板加入我们的群组吧喵!详见评论区~ #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯 #TapTap聚光灯游戏 #TapTap聚光灯独立游戏 #游戏开发 #游戏设计 #发现