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“恶心的”强制新手引导

2023/12/011.6 万浏览
强制新手引导跟自动寻路这种功能有非常类似的地方,加上了之后策划可能会被喷得厉害,但一旦删掉,游戏的留存率就会断崖式下跌。

大部分反感引导的玩家,对这个功能的看法其实是存在幸存者偏差的。现实是,存在大量的玩家就是无引导的情况下,不知道各种常见的功能的位置在哪,如何操作。即便这些功能在核心玩家看来像喝水一样自然,完全不需要任何教学。

我甚至见到有相当一部分玩家在主线剧情的第一步,不知道怎么跳到下一句对话。

站在开发组的角度,其实策划本身也并不喜欢这个功能,新手引导几乎在主要系统框架确定之后就会开始开发,后续任何玩法功能的调整变动都会一定程度影响到这个系统,负责新手引导的策划干的活属于最繁琐的那一类。
「杂谈」游戏凉了,制作人和主策谁背锅?截图
「杂谈」游戏凉了,制作人和主策谁背锅?
正常投入比较大的项目凉了, 制作人背最大的锅, 主策划次之, 只不过背锅的方式不一样。 如果是大厂, 制作人可能被边缘化, 去养老项目或者部门, 除非制作人还带着其他项目, 一个凉了, 还有其他项目顶着。 但主策划多半是要走人了, 不走,活水去其他项目干模块负责人, 正常主策不可能接受。 如果小厂, 制作人要么是老板, 要么是合伙人, 项目凉了就是拿自己或者投资人的钱“背锅”。 投资人善良一点还好
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「杂谈」字节游戏又活了?截图
「杂谈」字节游戏又活了?
Question:字节公告里所说的“游戏业务将回归孵化状态”是指什么? A:字节游戏 2.0 启动,字节还想做游戏。 B:卖不出去,砸手里了。 C:维持现状,不打算砸钱了。 D:钝角。
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「研发」大厂游戏项目的决策链太长了截图
「研发」大厂游戏项目的决策链太长了
大公司的立项是非常复杂的流程, 游戏研发也不是想象中的 几个充满“创意”的策划拍脑袋决策。 因为项目开发过于复杂, 以至于大型项目需要单独一个PM团队 来保障流程管线通畅。 另外创意听起来是个褒义词汇, 其实它是中性的。 创意是可能带来超预期的反馈, 也可能连保底体验都做不到。 创意,就意味着“不稳定”,“无法工业化”, 这和大厂、资本市场的诉求恰好冲突。 大厂当然也会考虑创意的孵化潜力,#游戏杂谈
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「游戏制作人做出爆款游戏后 咋不单干」截图
「游戏制作人做出爆款游戏后 咋不单干」
等公司不仁义,老板抽风 …… 游戏制作人不是普通打工仔, 一般都是总监经理甚至更高级别, 跟着老板干了多年。 如果不是踩了雷, 或者老板变心, 很少会跳来跳去。 相比较来说, 主策划跳槽倒很频繁, 因为制作人不走 他很难升上去。 不过相对大厂来说, 中小厂爆款游戏制作人的流动性要高得多, 一是制作人综合能力强, 团队往往也是自己带的, 出去创业能把整个核心团队带走; 二是原来的
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「研发」SLG玩法框架之【率土-like】截图
「研发」SLG玩法框架之【率土-like】
SLG是非常热门的出海赛道,算是中国厂商最拿得出手的游戏品类之一。只聊商业「4X」SLG手游的话,业内常用玩法区分,可大致划分为「率土-like」、「COK-like」、「融合类」「这三种。 所谓「率土-like」就是指类似《率土之滨》的SLG。这款里程碑式的SLG由网易互娱旗下的第十事业部开发,2015年上线。原型是SEGA在2012年推出的《三国志conquest》。 《率土之滨》的商业化
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9.6高分解谜!63个关卡,能把你的CPU烧到冒烟!截图
9.6高分解谜!63个关卡,能把你的CPU烧到冒烟!
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