这次给地图补了新的前景层,献祭出一张废稿↓↓↓。叶子太多搞得像在偷窥hh。画面党太多细节要调整了……东西一多还会出一堆新Bug录了几段实机战斗:一下就能看到一堆bug和需要调优的细节。(扶额)也推荐其他参赛小伙伴也试试录屏反复观察画面问题。做了点Boss的新攻击特效。我们的世界观是怀旧系。所以很多设定还真不太好弄。今日晚饭,粥续命 🍲,省点大米留给Token。真的很喜欢这种手绘粗线条
此日志为策划负责人自述性访谈。各位好,我是千,《丁老头》的策划。这次 Game Jam 的题目是“涌现”。在游戏设计里,它指的是:设计者只写少量简单规则,复杂多样的玩法从规则的相互作用里自己长出来,而不是被逐条设计。卡牌肉鸽正是涌现式设计最典型的载体。每张牌只是一条简单规则,真正的玩法长在牌与牌的相乘里——套路不是设计出来的,是玩家在构筑中自己发现的;肉鸽的随机地图和不回头的进程,又让每一局
这两天在折腾场景灯光,把颠锅炒菜区域和餐厅连起来了。变成了一个完整的小餐厅!来来来,你就是颠颠小饭堂的主理人喵!以及继续沉迷美化细节…细节……一堆细节……没想到颠个锅能有这么多东西可以做。我真是太开心了(这种复古和现代结合的3D美术效果真是令人停不下来嗷嗷嗷。~~简单设计了下出锅ui和动效。弄了一整天还是不满意。明天嗐得继续。增加了场景过渡的动画和部分场景装修Hiahiahia~#
大家好,这里是坚果人工作室,我是BC。封封逃避了工作,所以本篇开发日志由我撰写(封封:谁能拒绝在周末会回家躺在家里的床上狠狠休息呢)。小小的总结一下。在上一次更新日志之后,进度有了新的进展,目前剧情的第一章已经完成,约为9k字;(图一)(图二图三是一些剧情片段)摸鱼在跟进文本的同时测试BC交给他的一部分UI;冷鸠木和brbrbr对一部分美术素材进行了更新,BC开始绘制UI需要的图。(图五
目前进度已经实装了若干关卡底图,更换了场景底图,显得更加神秘一点;不同地形、不同解谜思路、各种表现等等;还针对基础魔法做了很多表现的优化,譬如吹风和加热的效果:吹风加热暂定这版效果,后续会根据玩家们体验过后的反馈再做优化!做带技能的就总是想多做点新技能,就跟我在做游戏当中巴不得多学会几个技能…不过这就不是【涌现】了,感觉变成RPG了;继续开
大家好,这里是《微界生息》的第一篇开发日志。我们正在参加 TapTap 聚光灯 GameJam,今年的主题是“涌现”。这篇先记录基础原型:从一副可以修改的身体开始,让一只小生物真正游起来。《微界生息》想做的是一款围绕微生态展开的生物创造与探索游戏。它的起点受到《孢子》细胞阶段的启发:捏出自己的生物,看它怎样运动、怎样接近食物,再回来调整形态。希望编辑器里的每一次修改,都能成为玩家继续观察和尝试的
大家好,我是致五分钟后投下的骰子,在制作游戏方面是纯粹的新人,整个队伍里也只有我和 GPT 大人,能做完就是胜利。本条日志主要是记录下已经放弃了的版本,算是回顾和整理自己的失败尝试吧。1.涌现“涌现”这个主题说实在,真有够困难。虽然涌现玩法已经在业界被研究多年,国内同样在旷野之息后诞生过几次较大范围的讨论,但实际真的做到公认的涌现玩法的更可以说寥寥无几。而原因正出在涌现本身,可以说涌现在定义上
大家好,这里是大肌肉工作室! 终于,我们的项目加上了美术。不多说,上图。 为了贴合我们时间之塔中维修工的形象,我们为小人加入了一个旋转的发条,这样更有钟表维修工的感觉。蓝色的围巾是为了增加视觉区分度,但是整体感觉还是有点没拉开。先这样吧,毕竟我只是一个普通而没用的策划(。 我们也制作了各类机关和墙砖的美术资产,并与编辑器联动,现在我们可以很方便的对关卡的美术进行编辑和迭代了(撒花)! 我们
Hello大家好,我是《磁力黑洞》的主策划-超级小橙本来早应该开始发第一篇开发者日志,但是因为团队人手实在不多,大家也比较忙,所以直到今天才开始发第一篇游戏已经开发到3/4了,但是我今天还是先说下我们的灵感来源,再说我们的大概进度吧!本次大赛的主题是[涌现],我们在查询了各大资料之后,发现涌现在中文词典中的意思就是,[在短时间内出现很多同一事物的意思,我也看到有人用这个解释做了
这是天星果工作室的本次GameJam作品《我的电脑活了》的第一篇开发者日志。初次做游戏,拿到“涌现”这个题目的时候,我们的内心都是崩溃的。长久的思考后,我们的题目落脚点定在:「从简单的底层规则产生甚至连开发者也无法预料的复杂结果。」顺着这个思路,最初我想到的是隐喻人生的闯关游戏,在进一步开发和游玩之后,发现这个想法过分宽泛,难以实现。一串曲折摸索后,我们的游戏内容从「人生闯关」(剧情玩法难设
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处