哈喽各位玩家!我们团队怀揣满腔热忱,参加TapTap聚光灯21天游戏创作挑战,希望在有限时间里打磨出一款能让大家满意的作品。紧扣本次大赛主题涌现,我们开启了全员头脑风暴。团队前后一共产出七套思路迥异的策划方案,大量方案摆在面前,大家一起反复对比、激烈讨论。经过多轮权衡,从创意表达、可玩性、落地难度等多个维度仔细斟酌,优中选优,最终敲定了一套全员都认可的核心玩法设定。这套玩法藏了不少巧思
大家好,在此奉上我们的第一篇开发者日志。总之Day6了,我们以缓慢的进度爬行中…何尝不算一种蛄涌者…希望后续一切顺利 #聚光灯gamejam开发者日志
大家好,这里是大肌肉工作室!我们的平台跳跃游戏《时间之塔》正在紧锣密鼓的开发中,感兴趣的朋友可以看看我们之前的帖子~ 在游戏开发的推进过程中,我们一直认为关卡是体验的重中之重,而想要高效的制作和调试关卡,必须可少的就是一个趁手的关卡编辑器。于是,我加班加点的给我们的程序赶制了编辑器文档,而我们的程序也在很短的时间之内,在引擎内实现了关卡编辑器。 关卡编辑器的使用,标志着我们项目的开发正式迈入工
怒肝两天,整个手都疼得不能动了才停下来。(blender按中键按得……)完成了女主角“笙笙”的游戏版白模、UV插槽、绑骨。给头发拆UV简直是酷刑灾难,最后索性闭着眼睛乱拆。最后导入SP进行了简单的大面积上色,下一步就是手绘细节贴图了,等我手好了再继续……顺便设计了一下游戏里的装配界面排版:记录完毕,游戏名待定:《笙笙鹭雪》,是一部涌现式玩法的双女主动作冒险游戏。期待完成后的表现!#聚光
哈喽大家好!我们准备开发一款休闲游戏,主角是一只被炒鱿鱼的小浣熊,没工作怎么办?那就去动物小镇做脏衣回收清洗!别人眼里的垃圾脏衣服,就是咱们的生计来源。你要做的就是清洗一堆堆沾满泥垢的旧衣物,把脏兮兮的泥巴团洗干净,转手卖掉换钱。不过赚钱也不是无忧无虑,你的房东是只精明的鳄鱼!你生意做得越好,赚得越多,房租就涨得越高。你要是完全摆烂不赚钱,最后是会破产的。下期目标:确立最终美术风格(上图是我
“谁把我空格删了所以()“——归云今日进度:有力的稳步推进作者:阿闲经过昨日的分工会议,今天的一切都在走向正轨!基本的程序架构更加完善,文案文档以及部分流程文档均已产出,我们的策划大人们正在熊熊燃烧!今日的头图是我们部分场景的概念草图拼成的(大概应该可以看出我们是一个色彩明媚的游戏吧!),真是充实的假期啊。顺便,每个人都在百忙之中摸到了鱼,可喜可贺可喜可贺。NESTHOME的大家昨天在干
大家好,我们是参加本次聚光灯游戏创作挑战的团队——「超级梁山泊」(对,就是这么一个稀奇古怪的名字)。我是这次开发日志的主笔人 Asahina!,在七人小队里担任队长兼策划由我来给大家带来我们的第一篇开发日志。第一期嘛,就先跟大家聊聊:我们要做一个什么样的游戏。· · ·一、先从主题「涌现」说起看到这次的题目「涌现」的时候,我们第一反应是往「大」的方向想——系统、规则、随机性、复杂交互。那一
#聚光灯gamejam开发者日志 ★开发日志004★*美术大爆炸 近来,在各位队员的分工下,我们的游戏迎来了一波“美术大爆炸”,巨量的资源如潮水般“涌现”了出来。——真是一次酣畅淋漓的生产力释放啊。 如图所示是一些“爆炸”的产物,可以看到效果也是十分喜人。 相信在这样的生产节奏中我们很快就能有所结果!
经过这两天的努力,基本确定了画面风格和完成了初步的游戏框架构建。并且调整了角色的外观。可以看到目前的瓦片集,游戏画面采用轻度极简主义加奇幻风格,轻度的极简主义为了让玩家更注重于游戏玩法,毕竟我做得是解谜游戏,有些关卡还是需要认真思考的。之后要做的是把框架完善好,然后就可以编辑关卡,开发新功能了。游戏鼓励玩家发挥想象力,挖掘一些意想不到的解法,进而体现“涌现”这一主题。喜欢和愿意尝试解谜游戏
这次比赛的主题,被我炒进锅里了🍳✨忙活了两天,整了个粗糙的小demo。具体玩法其实还没想好…正在做一款名字还没想好的料理小游戏!大伙儿可以集思广益喵但是感觉会很疯狂!🦐 虾虾碰锅会弹起来 🍅 番茄撞开,给食材挂上酱汁 🍚 再滚一圈脆米,裹出脆脆外壳 🌶 辣椒突然喷气——等等,怎么又飞起来了!给食材几条小规则,让它们在锅里自己碰出惊喜。颠一下,下一秒会发生什么,我也得盯着看👀这段
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处