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开发日志 01|来聊聊我们要做一个什么游戏
修改于8 小时前44 浏览综合
大家好,我们是参加本次聚光灯游戏创作挑战的团队——「超级梁山泊」(对,就是这么一个稀奇古怪的名字)。我是这次开发日志的主笔人 Asahina!,在七人小队里担任队长兼策划由我来给大家带来我们的第一篇开发日志。第一期嘛,就先跟大家聊聊:我们要做一个什么样的游戏。
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一、先从主题「涌现」说起
看到这次的题目「涌现」的时候,我们第一反应是往「大」的方向想——系统、规则、随机性、复杂交互。
那一晚我们讨论到凌晨四点,方案换了四五轮——从物理引擎堆交互,到用卡牌改造星球生态,要么体量太大做不完,要么「涌现感」只停留在纸面。团队的才思泉涌,最后都变成了提案上一个个红叉。
后来我们想明白一件事:涌现不一定靠「加规则」来实现,恰恰相反,它可以靠「撤规则」。
简单说就是:一开始给玩家一套清清楚楚的规则,让他慢慢上手;然后我们再一点一点把这些规则拿走,引着他自己去组合、去创造。
玩家在后期调出来的那些组合,连我们开发者自己都穷举不完——这就是我们想要的涌现。
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二、所以,我们做了一款调酒游戏
一句话概括我们的玩法:你在一间怪诞的酒吧里当调酒师,给越来越怪的客人调酒。
玩法按三个阶段层层推进:
前期|照方抓药:客人明明白白告诉你他要什么,比如「龙舌兰 + 柠檬 + 盐」,你照着调就行——这一阶段你会熟悉全部材料与规则。
中期|菜单开始模糊:会出现配不出来的组合,你得根据线索去猜、去试。
后期|没有菜单:客人不再给你配方,他只会说一句话。
比如:
「我想要那种……小时候发烧时,妈妈手心的温度。」
然后你得从架子上自己挑材料,自己配一杯给他。
没有标准答案,你的判断就是答案。让玩家发自内心地去想、去选,把主动权交回到玩家手里,让每一杯酒都长出不一样的故事——这就是我们团队对「涌现」的回答。
、本期进展
1. 策划案定稿(目前 v5.3):核心循环、数值框架、剧情结构与结局分支全部跑通,包括几个走向完全不同的结局。
2. 美术风格定了:我们选了三套不同的视觉语言来对应游戏的三个层次,具体长什么样,等美术老师的图出来再展示给大家。
3. 工程就位:Unity 工程已建好,git 仓库已配置完成,程序、美术可以开始并线开发了。
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四、问题与风险
第一,也是最大的问题:这个游戏有一个不能说的秘密。
我们的剧情在后半段藏着一个秘密,它撑起了整部作品。这意味着我们没法像别的团队那样,把设计稿全部摊开给大家看——每次写日志都要反复掂量:哪些能讲,哪些讲了就毁了。所以后面的日志可能会有些「藏着掖着」,先跟大家说声抱歉。但愿正式见面那天,能给你们一个大大的惊喜。
第二,体量偏大。目前设计出来的内容比 21 天能做完的多不少。当然,我们会拼尽全力,把最好的那一面端给大家——还请大家多多支持!!!
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五、下期计划
4. 程序:搭建核心玩法循环(客人进店 → 提出需求 → 配酒 → 交付 → 结算)
5. 美术:产出第一批角色立绘——第一批客人很快就要「进店」了
6. 策划:补完剧情细纲,并把接下来的工作流程和排期理清楚
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最后,想跟大家做个小互动:
如果你走进我们这家酒吧,会想点一杯什么样的酒? 欢迎在评论区告诉我们——说不定它真的会出现在游戏里。
我们下期见!!!
策划:Asahina!,酥小白OvO
程序:加勒比派克,R
美术:牙签烤鱼uwu,幽灵
后期:皓月烛萤













