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开发日志 01|来聊聊我们要做一个什么游戏

修改于8 小时前44 浏览综合
大家好,我们是参加本次聚光灯游戏创作挑战的团队——「超级梁山泊」(对,就是这么一个稀奇古怪的名字)。我是这次开发日志的主笔人 Asahina!,在七人小队里担任队长兼策划由我来给大家带来我们的第一篇开发日志。第一期嘛,就先跟大家聊聊:我们要做一个什么样的游戏。
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一、先从主题「涌现」说起

看到这次的题目「涌现」的时候,我们第一反应是往「大」的方向想——系统、规则、随机性、复杂交互。
那一晚我们讨论到凌晨四点,方案换了四五轮——从物理引擎堆交互,到用卡牌改造星球生态,要么体量太大做不完,要么「涌现感」只停留在纸面。团队的才思泉涌,最后都变成了提案上一个个红叉。
后来我们想明白一件事:涌现不一定靠「加规则」来实现,恰恰相反,它可以靠「撤规则」。
简单说就是:一开始给玩家一套清清楚楚的规则,让他慢慢上手;然后我们再一点一点把这些规则拿走,引着他自己去组合、去创造。
玩家在后期调出来的那些组合,连我们开发者自己都穷举不完——这就是我们想要的涌现。
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二、所以,我们做了一款调酒游戏

一句话概括我们的玩法:你在一间怪诞的酒吧里当调酒师,给越来越怪的客人调酒。
玩法按三个阶段层层推进:
前期|照方抓药:客人明明白白告诉你他要什么,比如「龙舌兰 + 柠檬 + 盐」,你照着调就行——这一阶段你会熟悉全部材料与规则。
中期|菜单开始模糊:会出现配不出来的组合,你得根据线索去猜、去试。
后期|没有菜单:客人不再给你配方,他只会说一句话。
比如:
「我想要那种……小时候发烧时,妈妈手心的温度。」
然后你得从架子上自己挑材料,自己配一杯给他。
没有标准答案,你的判断就是答案。让玩家发自内心地去想、去选,把主动权交回到玩家手里,让每一杯酒都长出不一样的故事——这就是我们团队对「涌现」的回答。

、本期进展

1.  策划案定稿(目前 v5.3):核心循环、数值框架、剧情结构与结局分支全部跑通,包括几个走向完全不同的结局。
2.  美术风格定了:我们选了三套不同的视觉语言来对应游戏的三个层次,具体长什么样,等美术老师的图出来再展示给大家。
3.  工程就位:Unity 工程已建好,git 仓库已配置完成,程序、美术可以开始并线开发了。
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四、问题与风险

第一,也是最大的问题:这个游戏有一个不能说的秘密。
我们的剧情在后半段藏着一个秘密,它撑起了整部作品。这意味着我们没法像别的团队那样,把设计稿全部摊开给大家看——每次写日志都要反复掂量:哪些能讲,哪些讲了就毁了。所以后面的日志可能会有些「藏着掖着」,先跟大家说声抱歉。但愿正式见面那天,能给你们一个大大的惊喜。
第二,体量偏大。目前设计出来的内容比 21 天能做完的多不少。当然,我们会拼尽全力,把最好的那一面端给大家——还请大家多多支持!!!
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五、下期计划

4.  程序:搭建核心玩法循环(客人进店 → 提出需求 → 配酒 → 交付 → 结算)
5.  美术:产出第一批角色立绘——第一批客人很快就要「进店」了
6.  策划:补完剧情细纲,并把接下来的工作流程和排期理清楚
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最后,想跟大家做个小互动:
如果你走进我们这家酒吧,会想点一杯什么样的酒? 欢迎在评论区告诉我们——说不定它真的会出现在游戏里。
我们下期见!!!
策划:Asahina!,酥小白OvO
程序:加勒比派克,R
美术:牙签烤鱼uwu,幽灵
后期:皓月烛萤
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
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开发者日志-01截图
开发者日志-01
在浩瀚的网络世界中,伤害从来都不是轰然降临的惊雷,而是由无数细碎的情绪、无意的偏见、轻率的言语悄然堆叠、慢慢滋生,最终自发涌现成吞没个体的舆论浪潮。 微小的一句话本无重量,单一的情绪本无力量,但当无数零散的恶意彼此汇聚、叠加、蔓延,便会诞生远超个体、失控汹涌的集体力量,这便是本次我们围绕主题「涌现」想要诉说的故事。 我们以此为底色构建整个游戏世界观:在看似平静、空旷冷漠的网络空间里,无形的戾气悄然
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四重悼歌开发日志_2截图
四重悼歌开发日志_2
各位好呀,这里是黑猫,那么过去了五天黑猫都做了那些内容呢?主要是游戏的一些素材绘制和关卡的搭建,游戏的UI方面黑猫非常喜欢一款游戏“女神异闻录5”的UI设计,然后国内有个开发者“皓际工造”制作的“不正经幻想”的UI让黑猫非常喜欢,所以决定把游戏的UI设计成“不正经幻想”的这种风格(黑猫已经问过原作者并且获得了同意喵)。然后想必各位从黑猫的名字就可以看出不会画画了,所以素材都是很劣质的 ( ๑ŏ ﹏
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聚光灯gj招募主程截图
聚光灯gj招募主程
#聚光灯gamejam开发者日志 #招募 #队伍招募 【开发日志】02 目前确定了UI布局,玩法示意与部分角色立绘 顺带队伍内程序突发有事,所以顺便…… 索尔特斯工坊招募unity程序,目前队内成员共6人,队内构成是策划/文案/美术一位,美术两位,程序一位,音乐音效两位,是第一次参加gamejam的初创团队。 目前正在制作叙事模拟经营游戏,核心玩法已基本确定,玩法也已确定,产能稳定,目标完赛与拿
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【开发日志02】终于开始有点像游戏了!截图
【开发日志02】终于开始有点像游戏了!
上一次还在纠结到底做3D还是2D,这几天终于基本确定下来:采用2D斜俯视的方式继续开发! 虽然目前还是低保真阶段,但总算从“技术原型”慢慢走到了“开始搭游戏”的阶段。 🌿 这几天做了什么 美术和设计这边已经陆续完成了: 主角的角色设计草图 (主美想要暂时保密,等画完了再发,尽请期待,嘿嘿~) 目前主要角色为三个,分别是主控、基建引导角色、探索引导角色 户外场景概念草图,定下整体氛围方向 主美老师画
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粉红猫猫!开始蘸豆!💣截图
粉红猫猫!开始蘸豆!💣
放完炸弹,跑得比谁都急。 整了点小怪,基础逻辑还有很多问题瑕疵。 做这个游戏时, 一直想留下这种手忙脚乱的感觉。 谁让QQ堂停运了呢,实在是太想玩了。 只能自己做啦!(愉悦) 以后希望大家能研究出各种引怪套路。 目前开发者的套路: 蛋先放,跑了再说 (´・ω・`) 《元素试炼》开发日志03 游戏名!!还没想好啊啊啊啊ε=ε=ε=(#>д<)ノ (接着干活去……) #聚光灯gamejam开发者日志#QQ堂
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开发日志01,关于「保存」而不是「收获」截图
开发日志01,关于「保存」而不是「收获」
大家好,这是我参加本届聚光灯 21 天挑战的第一篇开发者日志。主题是「涌现」,我做的游戏叫《种质库》。 先说清楚它是什么:一款关于「保存」而不是「收获」的模拟经营游戏。 种子的活力会随时间衰减。衰减到某个点,它就再也发不出芽了。那份种质就从世界上消失了,不可逆。名录上会留下一个灰色的、点不开的空位。 现实中有这样一群人,他们的工作就是把种子放进零下 18 度的库里,每隔几年拿出来做发芽试验,看它还
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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【开发者日志03】被godot拷打的一天截图
【开发者日志03】被godot拷打的一天
Day06 今天主要推进了新关卡与元素玩法,补充机关和场景交互,完善了线索收集与书本系统。随着关卡内容逐渐丰富,探索、解谜和元素能力之间的联系变得更加清晰,游戏的整体轮廓又完整了一些。 地图方面,已经基本完成所有解谜场景的设计与制作,现在只差taptap制造在美术方面狠狠发力。 团队某位成员在制作云雨元素效果时,碰上了Godot的恶性bug,花了巨量时间精力排查和修复。(这波比赛结束后必须批斗go
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