大家好呀,这里是坚果人工作室。我是本篇开发者日志的撰写人也就是运营——封封,很高兴能在这里和大家分享发我们团队制作游戏的心路历程。希望真的有人可以看看我们的开发者日志(来自运营真挚的眼神)。一、成员介绍(由于是第一篇开发者日志所以给大家介绍一下我们工作室的各位成员,如果不感兴趣可以下滑至第二部分)BC:我们的队长,主要负责ui&游戏内容策划&一部分文本和一部分美术。最擅长开头之人,最难坚持想法
大家好,这里是大肌肉工作室!我们的平台跳跃游戏《时间之塔》正在紧锣密鼓的开发中,感兴趣的朋友可以看看我们之前的帖子~ 在游戏开发的推进过程中,我们一直认为关卡是体验的重中之重,而想要高效的制作和调试关卡,必不可少的就是一个趁手的关卡编辑器。于是,我加班加点的给我们的程序赶制了编辑器文档,而我们的程序也在很短的时间之内,在引擎内实现了关卡编辑器。 关卡编辑器的使用,标志着我们项目的开发正式迈入工
基本信息比赛:「聚光灯 21 天游戏创作挑战」主题:【涌现】创作周期:10月1日 12:00 - 10月21日 12:00当前阶段:原型制作今日进展哈喽小伙伴们,这里是猪龙!一转眼已经过去一周了,国庆假期结束的同时整场GameJam也过去1/3了。目前也是终于定下了游戏的方向并已经开始制作基于想法的游戏原型,接下来想和大家聊一下这个基于【涌现】的想法和制作思路,游戏暂定的名字是《毁灭地
#聚光灯gamejam开发者日志 这里是原味夜间汉堡店,我是美术负责人年佑。通过与文案老师的沟通和打磨我们初步设计了游戏所需要的角色(图中是游戏的主角——人偶及其衍生的设计初稿)。根据美味文案和剧情展开,美术组的老师们在不断磨合,讨论绘制出相关内容,敬请期待呀!!
口头是说厕所涌现非常糟糕,身体还是很诚实的顺手搓出来了。。抽象玩到这里,还是回归正经游戏了。过程中只能说遇到的意外情况一环接一环,因为过程设计太过于放飞自我,结束才发现有些设定根本再和审核打擦边,经历了一改再改了。不过核心设计还是保留了,做了两种涌现形式的动画表现原型测试,只希望出来成品效果不是太糟糕。而且是第一次做横版解密类的游戏,完全没得经验,感觉自己要突破90的智商了。
我是我们队的队长carwyn,来给大家讲讲我们的“人生第一款游戏”。项目暂定名:(待定,见文末征名)类型:卡牌构筑 Roguelike|平台:TapTap|日志日期:2026-10-09先来个大实话:这游戏到现在还没有名字。(其实我们团队也还没想好名字。。。)我们是来自不同学校的非专业在校学生团队,因此一些专业术语、技术上的错误希望大家谅解,也欢迎大家批评指正,或者只是讨论一下关于这个项目
咳咳,各位淘金客们,早上、中午、晚上好!这里是你们的老朋友大河,欢迎收听【FM1001 ETCAT】电台的第二期开发广播。今天由我单独值班,公共频道暂时关闭。主要是怕聊着聊着,又有人开始招工。上期节目结束后,我们收到了各位的投票结果。大家希望看到更多的——地球落山之地与亿万次点头之主好的,看来本台最受欢迎的成员,甚至不需要开口说话。所以今天,我们特意邀请了电台开创者、最大投资赞助人,【
已经做出来部分策划内容的试玩,最后一张图是第一版的,前面是目前的测试版,进一步的版本已经在整了。游戏类型目前是西幻地牢肉鸽卡牌,最终名称并未确定。音频进度还是0,但是目前已经基础的很多卡片可以进行游玩,普通小怪正常交互。从第一版发现很多问题,第二版作为第一个找人测试的测试版,看到很多忽略的问题。比如说,游戏体验上,通关目前几层比较无脑,血条ui互相遮住,还有便贴缺少过渡动画比较生硬等问题目
大家好啊,好久不见,我是基酒工作室的m5let。最近大家真是忙到爆炸……今天也懒得写别的啥了,就直话直说吧,在没见的这几天里,我们的游戏发生了非常重要的变化……哦对了,大家有什么想说的都欢迎来留言!以及,我们的游戏名字定下来了,叫做《树与歌》!!!借用了阿兹特克文明对诗歌的称呼:“花与歌”。至于“花与歌”在阿兹特克文明里的文化意义我就不赘述了,总之和我们的游戏内核好契合呀……我查资料的时候完全
大家好,这里是呆猫工作室(bushi),咳咳,大家好这里是CutyRoom工作室。想起来我们工作室还没有介绍组织成员的,接下来逐一开盒每个成员😡,哦对了,因为策划不干活,今天是主策执笔喵。成员介绍Megumi:主策划,奴隶主,狠狠的压迫支配所有人云天明:策划,大脑已前往执行阶梯计划橘黄:程序,,永远蠕动之区🐛,睡不醒的煤气罐🛢Dekunu:程序,最会淹死之人🪬,正在和密码学相互肘击🔥。
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处