《BUG管理局》开发者日志 #3——我们的工期爆炸啦!!
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工期爆炸!但我们还在战斗!
朋友们,我们的工期爆炸啦!!!!!
- 我们(也不知道是哪根筋搭错了)
- 在这次 Game Jam 选择了一个最“地狱”的赛道——RPG,
- 而且还是RPG中最为复杂、最吃内容的“装备驱动ARPG”!
是的,你没看错,就是类TAPTAP 自家运营的《火炬之光:无限》那种类型。
我们对自己的肝度(或者说“莽”)充满了信心(![[表情_泪目]](https://img.tapimg.com/market/images/210616a5579a37160baaf2d9d0028664.png)
![[表情_泪目]](https://img.tapimg.com/market/images/210616a5579a37160baaf2d9d0028664.png)
其实每时每刻都觉得快要完蛋了)!
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其实每时每刻都觉得快要完蛋了)!喜人的进展(美术篇)
不过!进展还是有的!
我们伟大的美术同学,加上兼职UI的本程序,
终于搞定了我们的游戏图标!
效果非常拔群,
代号:BUG管理局
好看吗?
(对米哈游进行一个“深度致"......咳咳,你懂的!)
真正的硬骨头:核心战斗系统
图标只是面子,ARPG的核心——战斗、技能和成长——才是我们这几天爆肝的“里子”。
为了实现我们那个“万物皆是程序,战斗就是代码执行”的世界观,我们必须搭建一个极其灵活的技能系统。
目前,我们已经完成了核心数据框架的搭建(但是感觉这个🪨山随时会倒)!
1. 基础技能原型(Skill Archetypes)
首先,我们定义了所有技能的“基类”。
这是所有复杂玩法的起点。
目前规划了7大类,完美契合我们的“程序”主题:
- 1: Projectile (投射物): 投射类技能(单体、可多发)
- 2: AoE (范围效果): 范围技能(爆炸、溅射)
- 3: Duration (持续类): 持续性效果(光环、DOT)
- 4: Trigger (触发类): 被动或条件触发技能
- 5: Overload (过载): 火焰(能量)类技能
- 6: Freeze (冻结): 冰冻(进程阻塞)类技能
- 7: Pulse (脉冲): 电磁波动类技能
- 形态改变: AddProjectileCount:2,2 —— 让一个投射物基础+2,直接变成多重射击!
- 资源平衡: AreaMultiplier:1.5,DurationMultiplier:1.1 —— 扩大范围、延长持续时间,但作为代价,manaMultiplier(法力消耗倍率)也会相应提高。
- 机制改变: AddLeechAsDamage:0.02 —— 经典的“造成伤害的2%转为生命值”(吸血)。
后续目标:
- 把这些数据表和实际的战斗逻辑“串”起来。
- 开始设计能产出这些“修饰符”的装备词条。
- (如果还有时间)把UI做得更“米”一点。
正在努力适应SPINE的小视频


