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美术视角🎨48小时GJ如何巧妙提升“完整度”

精华修改于2025/09/08694 浏览视听制作
(注:本文仅限2D和2.5D美术范畴,偏新手向的经验分享)
    主包是个小美术,之前没做过研发,仅有的两次线下gamejam经历都来自聚光灯。从上海场到杭州场,勇敢的少年啊已逐渐熟悉节奏用48小时创造奇迹...
    这里浅分享下从美术视角出发的制作经验。两次活动队伍都仅有主包一个美术,分别手搓了2.5D的《跳楼基》、2D的《字里人间》项目,收获的评价都有作品“完整度”较高,对美术有不少正向的评价。主包其实绘画基本功并不扎实,那如何在有限的时间内将笔墨用在刀刃上
💡TIPS:
· 有特点、抓七寸、保功能、用巧劲。
这里用主包制作的两个案例,来做详细的拆解分析。
(仅作为浅薄的经验分享,如有不妥请尽情指出,各位路过的老师们多指教!
1.有特点:
至少满足一个识别或传播亮点,并根据主题做契合度较高风格化产出
案例:
·《跳楼基》(主题“重力”)
    通过主题脑暴,最终决定碰瓷抖音年度的抽象神曲《跳楼基》。如同字面意思,daungduang的哈基米在空中开启信仰之跃,边降落边吃金币闯关。整体调性是一个抽象+可爱。
TapTap
抖音/小红书/b站 @跳楼基
核心玩法:利用重力吃金币获得积分闯关,过程中哈基米可以“充气”来获得阻力,减小降落速度;也可以吃各种苹果道具,获得不同的”牛顿之力“来改变重力特性。
    美术层面,将哈基米角色做了IP风格化处理。猫咪的表情、外轮廓作为重点元素强化复用,达到重复简单素材即可强化识别的效果。整体粗描边和明快的色块,方便且容易出效果;统一的设计语言,可仅修改颜色就获得素材丰富度......基础造型就“有特点”的制作思路,对于48h就想达到效果的gamejam十分友好
TapTap
哈基米南北绿多阿西噶阿西~
video-5214045
(顺带一提,目前评估玩法过于休闲且受众年龄偏小不适合上PC,如果换成抖音小程序载体就要全部重做且很难解决买量...目前策划也很愁,暂停项目中。路过的大神有【玩法方面】的优化建议非常欢迎交流[表情_豹哭]跑题了,让我们回到美术分享...
2.抓七寸:
统筹规划制作优先级表现力上限高的作为重点素材,投入最多精力
案例:
·《字里人间》(主题“双人成行”)
    小组成员都很喜欢解密题材。经过脑暴,最终顺着 双“人”成行的字面意思,以“人”字和其他文字为载体,围绕笔画的拆组,创新性尝试了这个文字解密游戏demo。
TapTap
《字里人间》积极开发中,期待在TapTap上线的那天~
核心玩法:以两个“人“字 作为主控角色,通过与场景交互,合成以”人“为部首偏旁的合体字(能力buff) 来搜集对应汉字(道具),再对汉字的笔画进行拆分or组合,最终得到目标文字,还原关卡情景中的传统诗词
    解密玩法很费策划。前期花了大量的时间在玩法内容的思考推敲上,定下具体内容后,给到程序和美术执行落地的时间会偏短。那在有限时间里,体力和精力如何分配就是个考验,也非常考验团队的做事配合度
·48h工作记录(美术)
(比赛从下午3点开始,计为0h)
——————Day1———————
0-3h:脑暴,找参考,画功能性草图
3-6h:定调界面UI质感,绘制通用性元素(此时还未敲定具体关卡内容)
——————Day2———————
19-26h:绘制第二关元素(重点关卡)
26-27h:制作开始界面
27-30h:绘制第一关元素(教学关卡)
——————Day3———————
42-43h:补充胜利界面
43-45h:调整程序中的美术素材
(可以看出这次我没有熬大夜,程序策划比较辛苦...
    第一天还未明确制作内容,就先做 UI明确界面质感,同时堆 通用素材,方便后续调用。(此时程序同步搭建基础功能)
    美术工作量主要集中在第二天,确认了需求量并不大后,明白正因为少,更需要提升“品质感”。我将大量的笔墨花费在 第二关 角色 的刻画上。这是重点关卡,场景道具都偏简单,而人物立绘是最能提升上限表现力的,于是在角色动态和上色层次等方面做了细化。(此时程序同步搭建 最重要的 关卡功能框架,我做多少就先给多少素材。因为关卡功能框架是一致的,所以先把最难的第二关攻克掉,再做第一关会容易很多)
TapTap
别笑,你也过不了第二关
    作为第一眼看到的、大面积露出的素材,开始界面主标题字体 的书写也要花费笔墨。(此时程序端也同步“开始”功能)
    总之做好优先级规划。重点先行,要兼顾 程序制作 的时间周期,也要集中精力保证美术产出质量。希望能用美术传达出一定的生动感、亲和力,给玩法做个趣味加成。
3.保功能:
不要忘了功能性素材(如弹窗、显示结果的状态界面、开始界面等)。
有即胜于无,可以设计得一般,但必须要有。增加功能性的素材,能大大提升流程完整度。其实这也属于体验设计中“正反馈”的功能,能让玩家及时感受“成就感”激励,带动正向情绪。
TapTap
功能性“正反馈”素材展示
4.用巧劲:
丰富不意味着画得多,提升完整度的方法有:
·三段式层次:以 前-中-后景 的模式快速提升画面效果。前景着重刻画,中 后景可适当拼素材,用高斯模糊模拟景深。
·排版来凑:素材比较散时,可以用诸如图片+版式的形式,丰富画面构成。充分应用已有素材,用排版来提升完成度。
(当然这有点技巧性套路在了,画面充满灵性的美术老师可以略过这点...
TapTap
三段式层次 and 排版来凑
·以上就是对美术“完整度”的TIPS分享啦,希望能或多或少提供点点参考价值[表情_开心]~
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⚠️除美术外,主包收获的项目经验教训:
立项时,必须对受众和平台渠道有一定的考量,用来决定 玩法+美术 的整体精神面貌。这是基础但容易在执行时出现偏颇,所以需要时时提醒,时时搜集反馈。前期可以多了解信息,多找玩家和同行测试交流,不然对于后续开发or宣发属于埋雷行为(还没完全搞明白,纯写下来给自己提个醒...
💭写在结尾:
我想说,gamejam对于创作是剂宝贵的良药。主包之前在游戏公司上班(非研发岗),已经是对行业充满失望的疲惫状态。这两次参加了聚光灯,可以说是 创作欲难得又“活”过来了。不同背景的朋友通过活动链接在一起,思维碰撞,又各自发挥所长。而且因为时间的限制,会更大程度考验对核心设计的把控度以及团队协作能力...整个创作的过程令人着迷。
说到这里,又要再次感谢gj遇到的队友!都很靠谱有木有,很幸运在交流中各种学习与收获。
感谢主办方TapTap!也谢谢敬业的运营伊布!能看出是真的用心在做活动的,希望聚光灯越来越好!站内社区生态一定能正循环的!
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