下载 App

美术视角🎨48小时GJ如何巧妙提升“完整度”

精华修改于2025/09/08712 浏览视听制作
(注:本文仅限2D和2.5D美术范畴,偏新手向的经验分享)
    主包是个小美术,之前没做过研发,仅有的两次线下gamejam经历都来自聚光灯。从上海场到杭州场,勇敢的少年啊已逐渐熟悉节奏用48小时创造奇迹...
    这里浅分享下从美术视角出发的制作经验。两次活动队伍都仅有主包一个美术,分别手搓了2.5D的《跳楼基》、2D的《字里人间》项目,收获的评价都有作品“完整度”较高,对美术有不少正向的评价。主包其实绘画基本功并不扎实,那如何在有限的时间内将笔墨用在刀刃上?
💡TIPS:
· 有特点、抓七寸、保功能、用巧劲。
这里用主包制作的两个案例,来做详细的拆解分析。
(仅作为浅薄的经验分享,如有不妥请尽情指出,各位路过的老师们多指教!
1.有特点:
至少满足一个识别或传播亮点,并根据主题做契合度较高的风格化产出。
案例:
·《跳楼基》(主题“重力”)
    通过主题脑暴,最终决定碰瓷抖音年度的抽象神曲《跳楼基》。如同字面意思,daungduang的哈基米在空中开启信仰之跃,边降落边吃金币闯关。整体调性是一个抽象+可爱。
TapTap
抖音/小红书/b站 @跳楼基
核心玩法:利用重力吃金币获得积分闯关,过程中哈基米可以“充气”来获得阻力,减小降落速度;也可以吃各种苹果道具,获得不同的”牛顿之力“来改变重力特性。
    美术层面,将哈基米角色做了IP风格化处理。猫咪的表情、外轮廓作为重点元素强化复用,达到重复简单素材即可强化识别的效果。整体粗描边和明快的色块,方便且容易出效果;统一的设计语言,可仅修改颜色就获得素材丰富度......基础造型就“有特点”的制作思路,对于48h就想达到效果的gamejam十分友好。
TapTap
哈基米南北绿多阿西噶阿西~
(顺带一提,目前评估玩法过于休闲且受众年龄偏小不适合上PC,如果换成抖音小程序载体就要全部重做且很难解决买量...目前策划也很愁,暂停项目中。路过的大神有【玩法方面】的优化建议非常欢迎交流[表情_豹哭]跑题了,让我们回到美术分享...
2.抓七寸:
统筹规划制作优先级。表现力上限高的作为重点素材,投入最多精力。
案例:
·《字里人间》(主题“双人成行”)
    小组成员都很喜欢解密题材。经过脑暴,最终顺着 双“人”成行的字面意思,以“人”字和其他文字为载体,围绕笔画的拆组,创新性尝试了这个文字解密游戏demo。
TapTap
《字里人间》积极开发中,期待在TapTap上线的那天~
核心玩法:以两个“人“字 作为主控角色,通过与场景交互,合成以”人“为部首偏旁的合体字(能力buff) 来搜集对应汉字(道具),再对汉字的笔画进行拆分or组合,最终得到目标文字,还原关卡情景中的传统诗词。
    解密玩法很费策划。前期花了大量的时间在玩法内容的思考推敲上,定下具体内容后,给到程序和美术执行落地的时间会偏短。那在有限时间里,体力和精力如何分配就是个考验,也非常考验团队的做事配合度。
·48h工作记录(美术)
(比赛从下午3点开始,计为0h)
——————Day1———————
0-3h:脑暴,找参考,画功能性草图
3-6h:定调界面UI质感,绘制通用性元素(此时还未敲定具体关卡内容)
——————Day2———————
19-26h:绘制第二关元素(重点关卡)
26-27h:制作开始界面
27-30h:绘制第一关元素(教学关卡)
——————Day3———————
42-43h:补充胜利界面
43-45h:调整程序中的美术素材
(可以看出这次我没有熬大夜,程序策划比较辛苦...
    第一天还未明确制作内容,就先做 UI 来明确界面质感,同时堆 通用素材,方便后续调用。(此时程序同步搭建基础功能)
    美术工作量主要集中在第二天,确认了需求量并不大后,明白正因为少,更需要提升“品质感”。我将大量的笔墨花费在 第二关 角色 的刻画上。这是重点关卡,场景道具都偏简单,而人物立绘是最能提升上限表现力的,于是在角色动态和上色层次等方面做了细化。(此时程序同步搭建 最重要的 关卡功能框架,我做多少就先给多少素材。因为关卡功能框架是一致的,所以先把最难的第二关攻克掉,再做第一关会容易很多)
TapTap
别笑,你也过不了第二关
    作为第一眼看到的、大面积露出的素材,开始界面 里 主标题字体 的书写也要花费笔墨。(此时程序端也同步“开始”功能)
    总之做好优先级规划。重点先行,要兼顾 程序制作 的时间周期,也要集中精力保证美术产出质量。希望能用美术传达出一定的生动感、亲和力,给玩法做个趣味加成。
3.保功能:
不要忘了功能性素材(如弹窗、显示结果的状态界面、开始界面等)。
有即胜于无,可以设计得一般,但必须要有。增加功能性的素材,能大大提升流程完整度。其实这也属于体验设计中“正反馈”的功能,能让玩家及时感受“成就感”激励,带动正向情绪。
TapTap
功能性“正反馈”素材展示
4.用巧劲:
丰富不意味着画得多,提升完整度的方法有:
·三段式层次:以 前-中-后景 的模式快速提升画面效果。前景着重刻画,中 后景可适当拼素材,用高斯模糊模拟景深。
·排版来凑:素材比较散时,可以用诸如图片+版式的形式,丰富画面构成。充分应用已有素材,用排版来提升完成度。
(当然这有点技巧性套路在了,画面充满灵性的美术老师可以略过这点...
TapTap
三段式层次 and 排版来凑
·以上就是对美术“完整度”的TIPS分享啦,希望能或多或少提供点点参考价值[表情_开心]~
horizontal linehorizontal line
⚠️除美术外,主包收获的项目经验教训:
立项时,必须对受众和平台渠道有一定的考量,用来决定 玩法+美术 的整体精神面貌。这是基础但容易在执行时出现偏颇,所以需要时时提醒,时时搜集反馈。前期可以多了解信息,多找玩家和同行测试交流,不然对于后续开发or宣发属于埋雷行为(还没完全搞明白,纯写下来给自己提个醒...
💭写在结尾:
我想说,gamejam对于创作是剂宝贵的良药。主包之前在游戏公司上班(非研发岗),已经是对行业充满失望的疲惫状态。这两次参加了聚光灯,可以说是 创作欲难得又“活”过来了。不同背景的朋友通过活动链接在一起,思维碰撞,又各自发挥所长。而且因为时间的限制,会更大程度考验对核心设计的把控度以及团队协作能力...整个创作的过程令人着迷。
说到这里,又要再次感谢gj遇到的队友!都很靠谱有木有,很幸运在交流中各种学习与收获。
感谢主办方TapTap!也谢谢敬业的运营伊布!能看出是真的用心在做活动的,希望聚光灯越来越好!站内社区生态一定能正循环的!
猜你想搜
聚光灯游戏创作挑战 gamejam美术策略
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
4 赞
【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
1 赞
《低语》开发日志三|终于做出像样的 UI 界面了!截图
《低语》开发日志三|终于做出像样的 UI 界面了!
大家好,这里是《低语》最新的开发者日志! 和大家说明一下:这是我第三次公开更新开发日志,但其实从我个人独立制作这款游戏算起,今天已经是开发的第 7 天了。 这几天一直埋头打磨游戏核心玩法、卡牌规则和角色设定,界面一直都是简陋的临时草稿。没有精致的画面,只有基础的功能框架,看起来非常粗糙。 而今天最大的进度:感天动地,游戏终于拥有了还算像样的完整 UI 界面! 为了让整体画面风格贴合游戏的悬疑生存氛
2 赞
1 回复
Taptap聚光灯gamejam游戏开发日志02截图
Taptap聚光灯gamejam游戏开发日志02
从先前的计划来看,我们现在应该是完成了一个简单的demo,但是世事无常,既定的玩法设计有点小小的问题,为此我们展开了激烈的争吵,以至于没能完成可运行demo的任务,但是我们团队并不是只有玩法这一条任务线,剧情设计也是必不可少的一项环节,抛却脚本代码层面,我们的游戏取得了突破性的进展,没错,我们的剧情内容已经基本确定,整体剧情主线支线已基本完成 这些剧情经过层层打磨,为了贴合主题,剧情上我们也做出了
1 赞
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
16 赞
2 回复
《冒牌缪斯》开发日志②:国庆后四天,继续挥棒!截图
《冒牌缪斯》开发日志②:国庆后四天,继续挥棒!
大家好,我是试图回溯(可能是个不错的卡牌流派)到假期第一天结果失败了的 泡猹PawCha。 今天继续分享开发日志。 上一期写下计划的时候,觉得三件事,简简单单。实际开始做以后,三件事裂开了,变成了卡牌、帮手、怪物、漫画和一堆按钮。 待办事项的繁殖能力,令人敬畏。 这几天,《冒牌缪斯:灵感一击》继续往前推进。新的节点来到了开场漫画部分,当然,玩法、关卡和角色也改了不少。先把上一期欠下的进度交代一下。
6 赞
9 回复
00:27
7人小白组成的大一新生队会赢吗😡👊截图
7人小白组成的大一新生队会赢吗😡👊
关于“涌现”我们的理解是:1.单一组合大于整体的效果。2.玩家有探索自由度。3.游戏体验内容大于游戏本身容量。 于是我们就想出来了这个创意闯关游戏——《暗生》 简单来说就是让游戏里的植被/火焰/水流/石头沙子等等物体可被玩家控制,同时它们又具有超级自由的组合反应(类似元素反应)。 比如少量水可灭火,大量水有浮力,火可驱动水成为蒸汽运输,植被可促使火焰蔓延,而石头与蒸汽又可制造爆炸……我们赋予物体真
4 赞
3 回复
04:38
经验分享:每个开发者都应该知道,如何快速获取资源开始游戏原型截图
经验分享:每个开发者都应该知道,如何快速获取资源开始游戏原型
[表情_微笑]各位好,在下不善打字,录个视频讲述一下,可能大家都知道免费素材获取大法。 还请支持我们的游戏,感谢感谢[表情_狗头] 视频中提到的素材和代码,请到粉丝群(109751331)群文件下载。 #消除游戏 #游戏开发 #聚光灯gamejam #聚光灯游戏开发心得接力 #聚光灯gamejam开发者日志
精华
6 赞
1 回复
《代号:谣言》开发日志03 主角初亮相!天气系统与新伙伴的加入截图
《代号:谣言》开发日志03 主角初亮相!天气系统与新伙伴的加入
大家好,这里是“你说的一点都队”。随着GameJam赛程的推进,今天继续向大家汇报《代号:谣言》的第三期开发进度。 1. 主界面实装与主角立绘初稿 美术组近期的推进非常有成效。目前,游戏的主页面和地图页面的美术资产已经基本准备完毕。同时,我们故事的主角也有了初步的草稿立绘。为了契合中世纪猎巫运动的背景,我们在UI和角色的设计上尽量贴合时代的质感。目前美术同学正在全力赶工其他的场景和NPC资产。 游
5 赞
[猫猫岛]开发日志3截图
[猫猫岛]开发日志3
继续素材制作中( 太难了( 希望最后能好看一点( #TapTap聚光灯 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #独立游戏开发
2 赞
2 回复