三年了,没想到他们还是这么火…
2021/01/31281 浏览综合
不过这个游戏至少给了国内游戏市场一个警示“‘女性玩家的需求’与‘男性玩家的需求’是完全不一致的”。虽然两个玩家群体的诉求还是“以自我为主导中心”,最终达到颅内高潮的目的,但是在目的达成的中间,其表现形式上的差距可不止十万八千里。
或者这样说,对于“数字”的敏感,导致大部分男性玩家对于“目的”更加追逐,他们考虑的是“我将来要做什么”;对于“情节”的敏感,导致大部分女性玩家对于“因果”更加沉迷,她们身先士卒无毫无条件地将自身代入到角色中去
不过有一点是相同的,男性玩家希望自己在游戏中坐拥后宫佳丽三千,女性玩家也是一样的,但是,后宫佳丽三千人到底拿来干什么,还是拿来干,就不一样了(捂脸,逃)
关于游戏设计理念我相信上一阶层看的比我更加透彻,但是,正因为中国手游的特殊化,导致了我们难以做出这样的游戏。如果你跟老板说,“老板我要做一个游戏,主要收费点在‘剧情’上”。老板会说,你疯了吧?但是《恋与制作人》巧妙的设置了一个收费点,在女性玩家最高潮的时间段,跟她说,“要不要让你更舒服一点?”。这就好比在男女朋友在**时,女性甚至会鼓励你内射。她当然知道后果是什么样的,但是她足够喜爱,以及源于此时此刻的她已经情到深处,早已不能自已。
俗话说的好,中国手游一般圈钱,这里“一般”的意思是说,中国在座的所有手游,都是来圈钱的。但是如《恋与制作人》这般,消费点设立的最终目的不是“在手游里与其他玩家做横向比较”,而是纯粹以满足自身情感需求作为目的。这种如单机游戏般的圈钱手法,还是让我眼前一亮。
不要看《王者荣耀》的市场占有率有多高,就给它加上等同于“成功”的符号,这不是政治正确,而是下一阶层的无知与茫然。
玩家并不知道自己想要什么,那么,策划给你