玩了小半天,说说感受。

2021/02/05361 浏览综合
首先画风,建模都能接受,但玩法有些不太行,普普通通。
不知道拿什么和同类型更成熟的《王牌战士》比,当然王牌战士现在也萎靡。
手机上的fps游戏,国内卖的好的都是pc版游戏的手游化作品人家有情怀撑着,有原本积累下的玩家群体买单。
T3没有,T3现阶段的玩法展示只能是普普通通,没啥亮点,当然你要是敢蹭,能蹭到OW的热度我竖个大拇指,佩服制作组的勇气。
好了以上是些哔哔赖赖,后面是两条对游戏的建议。
T3想在手机端做好fps,首先要承认手机端fps操作是有先天不足的,但没更好的解决方案之前大家都差不多,只能从玩法上遮盖这问题。
个人认为手游端fps只要能做好“射的爽”“秀的开”就能一定程度掩盖。
1.关于“射的爽”
射的爽有个偷懒的办法加强设计特效,星球大战看过没,敌我双方弹道整成两种颜色,明显一点,击中反馈也明显一点。(这是最简单最具可操作性的方法)
另外就是加强技能特效,加速技能释放时间,加大范围,但这种方法是水磨功夫,需要通过多次调整和测试来避免光污染。
射的爽方式2,我更期待的是这种射的爽,PVE。英雄萨姆,孤胆枪手这种,逆战算半个吧,逆战只是好赚钱。生活压力这么大,空隙时间10多分钟用射的爽发泄一下心情很不错,而且这种游戏国内手游是空白,但这个建议不太现实,因为这相当于重新做一款游戏。而且版号申请也可能有些问题┐(´-`)┌。
2,秀的起。
现在手游fps没有CS那种需要控经济和技术一样重要的游戏了,你们也不打算做这种。
那么就拿OW说事,再加上手游操作问题,其实你们做的这类型fps游戏,本质上是pk游戏的fps变种。
多技能配置的连招fps就不指望在手游上实现了。
pk游戏有个重要的基础设置,脱离技能,用于脱离对手连招,因为这是手游fps,你们完全不用考虑浮空,硬值。最多考虑减速和脱离就可以了。
具体就是,给每个角色设计一个脱离技能,可以是血量到多少自动释放,(不是现在的位移技能两者有本质区别)可以是高冷却让玩家把控释放时间。
比如我们正在拼枪,自己血量到释放线,释放脱离技能,可以是现在的飞天回血无敌3秒,也可以是本体后撤闪现,炸弹假人前冲爆炸。
也可以是粗暴的给一个盾,让玩家决定冲还是撤。
这类脱离技能,本质上是给战斗增加变数,让战斗结果多变。
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