认真提建议
修改于2021/03/051673 浏览反馈
说实话,25年前的魔塔小游戏都比你们现在的方尖塔好玩。
S3挺失败的,失败的是你们没有意识到问题所在,又或者你们认识到了但因为工作量大不愿意去改变而选择走捷径。
S2之所以大家上了高层是吸取了上赛季经验,包含但不限于对火种的规划利用,卡牌回收和词条的优化,以及一个月的资源累计等。
但是后面依然抗不住数值崩坏,改用巫修,骑巫等,用沉默和无敌,免疫异常,百分比扣血,叠异常等歪门邪道,让每个boss的攻略方法大同小异。
这才是氪佬们所说的毫无氪金体验,没有成就感。
纵观整个方尖发展,策划的招数就是发现玩家套路,觉得大家都用这招影响平衡,然后出个光环予以克制。从双持到多血条到免疫异常再到洁净之浴,还有现在的静默和施法阻碍都是如此。
而你们一拍大腿想出来的玩意儿直接掐断所有套路。
根本没去管游戏数值的平衡以及让玩家尝试用其他方法攻略的可行性。
“🤗啊?这也打过了?那我下赛季再给boss加两个光环。”
请问你们开发组有真实体验过游戏吗?
哦,可能你们连测试团队都没有?
那能否抽出你们空闲的时间,亲自上游戏,用4人队伍,去上个赛季250+层玩一圈,看看你们设计出来的怪你们自己扛得住吗?试试正常途径能过吗?
无视数值的问题,出两个光环提高难度,这次甚至直接把路堵死,这样大家就不会吐槽简单了是吧?😅
请问你们见过哪个游戏的前排是靠无限无敌抗伤害的?
你们设计的防御技能,怪物攻击手段,在无限无敌面前有什么意义?
你们见过哪个游戏在boss难度不变的情况下2人队比4人队打起来更轻松?
无敌的本质是用来躲秒人的大招。
上赛季高层,几十M的盾,上了能上的所有减伤,小怪普攻依然秒人,这数值你让玩家怎么玩?
赛季初的更新公告,提高防御收益,以及新羁绊对减伤防御还有治疗的加强,我觉得策划是有想往这个方向走的,是有想过好好修正数值的,所以我才费时费力写这篇文章,希望开发组认真考虑,把游戏做好。
方尖塔主要提升途径就两个,卡牌和技能,卡牌提升数值远远不足以支持boss后面的攻击,而一但提高卡牌数值,那么中低层将变得没有任何意义,即使萌新拿上几张好卡都能过,这里提供一些思路。
卡组方面
1.提供消耗资源的方式让卡牌突破,让数值大大提升,但需要固定层数解锁。让玩家与怪物的数值达到平衡,而不是互秒。
2.提供卡牌所有图鉴,让玩家知道有什么卡,有什么进化路线。大量的新玩家都不清楚卡牌的搭配与进化,都依靠游戏以外的途径相传,游戏体验大打折扣。而且每个人阵容练度都不一样,需要的卡也不一样,所以这部分应该亮出来,交给玩家自由去构筑,讨论。
3.提供消耗资源的方式进行同级别卡之间的转换。橙换橙紫换紫,进化卡换对应阶段进化卡,让玩家尝试不同的卡组路线,也避免走错路线难以挽回,神晖的产出有限,很多时候因为运气原因,遗憾止步。
4.提供一些强力的羁绊。也是推到某些层数才能解锁。像龙羁绊的这种就很优秀,而不是单纯的数值羁绊。比如让boss抵抗眩晕效果-1回合,比如将游侠所有技能改为自然或水属性,比如boss的多段攻击从第二段开始,有概率忽略该伤害等。
技能方面
1.词条搭配优化,通过储存元素能量的形式,购买技能词条。一次性解决元素能量溢出浪费,重复无实际意义的进出图刷技能操作,方便玩家更换技能或词条应对boss特性。
2.
塔内优化
1.每10层boss预告。如果你们设计的思路1-9层是刷技能,应对0层的boss,那么请告知我们打的什么boss。火种用了,跑到boss面前,你才告诉我这套技能打不出连招,用不出来5费技能。甚至某些英雄不能带(特指盲眼) 。
成功让玩家体验别人用ak扫你而你只能用弹弓的感觉,很棒🤗。
2.扫荡二次确认。火种你们设计的300层刚好,多一点都没有。所以得做一些预防和补救措施吧。因为误点一下,然后被恶心一个月,搁谁谁心里好过。
3.塔内药剂类消耗品,卷轴元素球类buff,保留到当前层大boss。到达尾数1层后重置。这些玩意儿从小怪层收集过来不就是用来推boss的吗?回城就没有了那设计来干嘛?还是说你们在不知道boss是啥的情况下能保证自己带的职业技能正确且不翻车?
4.掉落一些对应当前房间元素的随机技能。到达尾数1层后重置。等级按增幅器等级。熟练度按照1-5级学徒,5-10熟练以此类推或者按该技能原本进阶程度。
5.通过回合数排名。让氪佬4点钟起来爬塔,真有你们的。
就先写到这儿吧…
这游戏从设定到立绘,再到氪金模式,都觉得挺好的。
但真的太多问题了。而且所有人都在反馈的一些东西,暴露出你们看待问题的本质,希望你们引起重视。