我来尝试解读关于320精力的设计

2021/03/13796 浏览综合
纯盲猜,猜对了官方别骂我。首先设计比较高的精力值,策划是为了让玩家可以想玩的时候有的玩,不会因为没有精力而对着游戏发呆或者苦苦等到第二天重置精力的到来。设计初衷应该是个可休闲可肝的游戏,说白了,单机游戏,怎么个玩法全看玩家个人。
但是其他环节设计上,与设计初衷产生了很大的冲突,导致玩家如此不满。
1.契约兽派对。算是个福利不错的小周活。但是想要拿奖励,要么氪,要么肝。(这里我想大部分人不会选择氪,因为完全可以肝出来。)所以玩家就得不停的去刷蛋。蛋的爆率,以及超稀有的爆率,确实有点让人肝完之后感觉自己忙活了半天不知道图点啥。
2.卡关。打到大师1的玩家都会感受到,大师2是断崖式差距。不能顺水推舟的一点点推副本。那只能回头肝蛋(或者氪金)。问题点又回到了问题1上面。并且在偷小怪摸装备的时候,一直小怪少说得打个20-30秒,一个地图多少只?刷完了,才消耗1精力,320精力需要打多久?我觉得没几个人会一直刮痧下去,又被迫回头肝蛋。去刷那些无聊透顶,一刀一个小朋友的地图。
3.小月卡。‌既然想做休闲类的单机游戏,永久月卡我可以理解(就当做是买断游戏了),那小月卡是什么鬼?玩家氪金之后会每天玩个10分钟,精力消耗不到50就下线?肯定不会啊,肯定会选择尽可能的消耗精力,尽可能的肝为了收益最大化,问题又回到1-2上面,你选择肝蛋呢,还是刮痧小怪拿装备呢?
暂且就说这么几点,我也不提啥意见(说的好像提了有用一样),只是觉得策划应该好好考虑一下到底想给游戏做成什么样的游戏。要是单机游戏适当的提高爆率,不是不行吧?要想做成正常的社交手游,那就增加社交功能,降低精力值,降级玩家肝的程度,也不是不可以吧?不要在这吃着碗里的看着锅里的,都想要,都得不到。
写了这么多,希望不会被删帖。[嗒啦啦2_吃瓜]
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