个人向术士单卡测评

2021/3/25481 浏览攻略
版本挺冷清的,战士的讨论也相对比较多,我就来写点术士单卡测评吧。
这个游戏跟杀戮尖塔很像,很难说制作时没有借鉴。但是术士完全可以认为是独立设计的职业,有着极其鲜明的特色,这是我比较喜欢用术士的原因。
下面是我目前的进度
TapTap
已通关折磨29,还没尝试过30。
0、虽然没有明确定义,大致上我会将折磨20以上称为高难模式。越高难度下,越会发现选卡上的区别,许多卡牌的抓位逐渐下降,直到完全不能抓。
术士没有消耗卡牌,即烧牌的手段,很难精简卡组。所以以下评价都是以大卡组(20张以上)为前提的。
接下来是正文。
TapTap
总共65张卡,我会按每一列的顺序从左至右依次编号来进行说明。给出中文翻译(个人渣翻)以方便叙述。
1、blight 枯萎
玩过尖塔的朋友应该会有既视感,这不就是小毒吗?确实如此。1费7层毒(疾病,为了方便叙述,以后都称为毒)。跟尖塔不一样的地方在于,毒的层数不会自动衰减。
这张卡不建议抓取。低难度不需要,高难度没有费用使用。术士上毒主要还是通过能力卡(passive,被动卡),因此直接上毒的卡牌抓位都比较低。
2、cripple 残废
基本牌,1费,造成4层残废,获得2点魔化。残废,术士核心机制其一。与战士不同,术士卡牌没有任何叠甲能力,作为替代,给敌人上残废debuff是主要防御手段。残废可以使敌人的最终伤害降低对应的数值,可以粗略认为残废是debuff形式的护甲。
魔化,术士核心机制其二。也许可以称为魔力计数器。10层魔化可以获得1点费用。也可以粗略认为1点魔化相当于0.1费。
由于是基本牌,所以不存在抓位问题。删卡的优先级不高,因为相比打击,这张卡有2大优势:残废是debuff,有很多配合,而1费2层魔化也足够优秀。
3、delirium 狂乱
0费,目标敌人每有一种debuff,便获得1层魔化。
非常菜的卡,不要抓。在最缺费用的启动阶段,敌人身上的debuff最多3-4种,亏1卡赚0.4费实在过于low了。
4、diabolic version 恶魔视界
1费抽2牌,获得2点魔化。
不建议抓取。尤其是高难,术士极度缺费,相对而言并不缺卡。
5、hinder 干扰
1费6残废,多重释法3。
多重释法,术士核心机制其三。由2部分构成:一种是soul shard,灵魂碎片,作为多重释法的消耗;另一种是muticast,多重释法次数。正常打出一张牌之后,根据多重释法次数X,在本回合内最多额外打出X次,每次额外打出都需要消耗1个灵魂碎片。
由于限制多重释法的往往是灵魂碎片数量,所以大部分此类卡牌不应抓取超过1张。
至于这张卡,上限造成24残废,可以抓1张,除非确定自己会放弃多重释法体系。
6、infest 感染
2费,随机4毒,进行3次。
基本相当于尖塔里的弹跳药瓶,但12毒在高难中对怪物血量实在够不成威胁。
如同之前对小毒的评价,不建议抓取。
7、premeditate 预谋
1费,如果目标无残废,抽1牌,造成6残废。
不建议抓取。术士不缺牌,1费6残废实在不够看。
8、soul conversion 心变
0费抽1,多重释法2。
不建议抓取。
如果没有多重,0费抽1对卡组循环本身没有任何作用。于是此卡全部目的就是消耗灵魂碎片来进行额外抽牌。但是为什么我需要过牌?灵魂碎片干什么不好,要用来抽1?
9、unholy vision 不洁视界
1费,消耗,随机印一张技能卡,该卡在本回合中为0费消耗。
抓位尚可。如果没有别的高抓位牌,抓这张卡总归没有错。
需要指出的是,印的卡只有当回合0费,也只有当回合会消耗。所以如果印出了强力卡,可以留着不打,下次抽到的时候就不会消耗了。如果印的卡比较菜,那么0费消耗也不亏,说到底不过是1费摸奖罢了。
10、hellfire 地狱火
1费5伤,2层魔化,目标身上有毒的情况下伤害翻倍。
不建议抓取。满足条件也才1费10伤害。术士自身没有什么获得力量的手段,所以直接伤害牌无论力量加成是几倍,都可以无视。实际使用时往往还会受到减力量及虚弱的影响,导致大部分直伤卡的抓位都很低。
11、magic missile 魔法箭
1费8伤,多重释法999。
很有意思的卡牌,可以抓1张。中后期放弃多重体系就没必要抓了。
这张卡最大的优点是可以消耗全部的灵魂碎片,实际使用时有很多种配合。请自行体会。
12、malice 恶意
基本牌,1费4伤,1层魔化。
大部分情况下最好删完。如果想控制魔化计数为9,则可以留1张。
TapTap
13、mind rake 精神冲击
1费4伤,2易伤,2虚弱。
抓位很高,基本上可以抓1-2张。主要目的是1费2层虚弱。高难下没有虚弱可能突然就暴毙了,所以保证手里至少有1张虚弱才比较安心。
14、nausea 恶心
2费5伤,3虚弱。
由于2费很容易卡费,同上一张相比抓位有所降低,但虚弱往往是刚需,建议在没有其它虚弱手段时还是抓1张。第2张就没必要了。
15、soul spike 魂钉
1费3伤2次,抽1牌。
别抓。1费6伤抽1毫无意义。16、soul steal 窃魂
1费5伤aoe,每个目标提供1灵魂碎片。
在获得灵魂碎片的手段中算是比较菜的,但也只是同行太强了而已。
没有其它获得灵魂碎片的手段时可以抓1张。
17、wicked strike 邪恶打击
0费4伤,2灵魂碎片。
很强,裸抓1张不亏。不过不建议抓第2张,尤其是当多重释法牌不多的时候。
18、chaos orb 混沌宝珠
1费能力牌,每次施加残废的同时,造成2点伤害。
比较菜,大部分情况下不建议抓取。术士放残废的逻辑是尽量高效,所以这张卡触发频率很低,而且效果也就区区几点伤害。
19、contaminate 污染
2费能力牌,每当施加debuff(毒除外)时,同时施加1层毒。
强无敌,第1张无脑抓,但是不建议抓第2张。术士可以不攻击,但绝不能不上debuff,所以这张卡拥有极高的触发频率。上debuff的次数是有意义的,这张牌让术士几乎所有debuff牌的频率翻倍,拥有不可取代的地位。但第2张并不会让这个结算次数增加,所以没必要抓。
20、dark pact 黑暗契约
4费能力牌,回合开始时回复相当于魔化计数的血量。
很菜,别抓。4费会卡手到死,而上限也就是每回合9血。高难下3只怪总伤破百是常有的事,每回合9血杯水车薪。更别提这9血还不一定稳定。
(如果变成2费倒是勉强能用)
21、essence drain 精华吸收
3费能力牌,每次施加dubuff时回1血。
无脑抓1-2张,第3张开始考虑费用问题。这张卡简直把无敌写在脸上。19污染中提到debuff频率的最大意义就是因为这张精华吸收。在有污染和精华吸收时,1张残废就可以造成1毒并回2血。高难下术士血量经常过山车,就是因为这张卡带来了极为强大的回复能力。(什么?没这张卡?有这张卡还过山车,没有不就暴毙了?)
22、mind salvage 精神打捞
1费能力牌,回合开始时,如果存在有3种或以上debuff的敌人,抽2张牌。
可以抓1张,也可以不抓。术士不依赖过关键牌来战斗,所以所有的过牌都没有多高的抓位。不过相对来说这张卡实力还是很强,抓1张可以有效应对塞状态牌的敌人。
23、rapid decay 快速腐朽,或者叫毒雾
2费能力牌,回合结束时给所有敌人施加3层毒。
嗯,毒雾,强!但不如污染。不建议抓第2张。
24、shadow shield 影盾
1费能力牌,回合结束时给攻击力最高的敌人施加5残废。
自动残废,强!可以抓1-2张,没有更重要的牌时也可以继续抓。抓太多可能会导致溢出,但一般没这种机会抓,高难时也没什么机会溢出。
由于结算只有1次,所以需要注意其余残废牌的目标选择。
唯一缺点是不能配合翻倍。
TapTap
25、spellbind 咒缚(迷惑)
2费能力牌,每当多重释法时,给所有敌人施加1残废。
多重释法体系已经建立后抓位比较高,但只需1张。这张卡本身数值一般,抓多张意义不大,最大的作用是配合污染和精华吸收。
26、amplify 放大,或者叫翻倍
2费,所有敌人残废层数翻倍。
很强,但是吃配合,往往不需要第2张。不管有没有保留都可以抓1张。(虽说没有保留可能根本没法过高难)
27、calamity 灾祸
1费,印1张攻击牌,本回合0费,多重释法2。
低难度可以抓,高难度不建议抓。污染牌库的风险不可忽视。而术士的攻击牌整体质量不如技能牌。
28、catalyst 催化剂
0费,本回合结束前,施加的所有debuff层数加1。
总的
2
1
5