玩了一段时间的想法

修改于2021/03/26186 浏览反馈
玩了十年手游,从最早的用话费购买手游,到现在智能手机完全普及,我玩了大概7000款手游(虽然很多粗制滥造的游戏只玩了3分钟就卸了)。个人是很钟情于roulike游戏的,喜欢其随机与自由。于是心血来潮想为游戏做点小贡献,这是个人一点点也许不切实际的建议:(为了清楚描述,所以字会有点多)
①地图可以更有趣
可以加入地形与元素相关的玩法,地形如:水面、草地、高草丛、沙石、荆棘、冰雪、火山岩、碎石地、能量石等等等等,元素如:水面-潮湿,草地-可燃,高草丛-暂时隐身,荆棘-损血,冰雪-一定时间不离开将冻结、火山岩-防御提高,碎石地-移动减缓,能量石-加速冷却并附带静电等。也可以让场景与子弹交互,比如爆炸会留下焦黑,子弹飞过花丛会打掉花花,打到树会掉叶子,打到墙会留下凹痕。
②buff(符文、塔罗牌等)可以更有趣
有了上面的地形和元素,buff就可以更多样;关卡中的buff,在获取正面强化时如果同样需要代价,可以让玩家更需要取舍和思考,让战斗变得多样。如:站在陷阱上获得新攻击方式(玩家可有节奏的在陷阱未触发时站在上面输出)、代价是“点燃自己”的buff、“自己点燃”时增加伤害的buff等等,比如说:提高点燃几率,但碰到点燃的敌人将点燃自己
③武器可以更有趣
目前来看,武器还是较少,被所谓的“武器种类”束缚了,基本上就是同样的攻击模式,只是外表不同,不如大胆一点:子弹为什么射出去一定要直的,不能像护盾一样绕着自己?散弹枪为什么不能是射出去再散开?骰子为什么不是根据点数随机打出不同的爆炸?不能有一种子弹能穿墙?子弹射出去不能转一圈再回来?不能射出去留在原地不停造成伤害?又或许可以有像音游一样,在某个时机攻击有高收益和动听音效,充满节奏感的武器?并且由于游戏的养成机制,导致副武器存在感不高,但是如果有可以在后台积蓄能量,换上时打一波爆发的副武器,是不是能让主副武器的机制更有意义?
④养成可以更有趣
(养成模式重在使玩家的投入能有获得感,不使玩家因“突然空虚”退游)
养成可以使角色外观发生轻微变化(不建议变化太大),会更有成就感;武器外观、装备外观也行(美工工作量突然上升(笑))。
还有传统的“套装技”,让玩家体验收集套装的快乐。角色的技能树可以搞成三选一分支,或者直接搞三种转职,使技能与作战风格发生重大变化。而多样的作战风格则需要复杂的地图与关卡变量来支持,这就又回到第一点,类似于“地形与元素”这样使关卡不那么无趣的变量(不必担心太复杂玩家玩不懂,我觉得一个游戏完全玩懂了就离无趣不远了。懂得靠实力,不懂就靠运气,都很有趣的)毕竟时刻充满挑战,一直有所变化是游戏的一种生命力。
游戏本身还是充满潜力的。虽然这个游戏基本已经做完了,但这些或许能成为下一个游戏的一点灵感。
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