强烈建议官方提供一个更合理的打击僵直方案和某些技能的优化方案

修改于2021/03/27353 浏览反馈
某次版本更新之后,僵直机制大修(直接罪魁祸首为雷电法王),平A流就此成为时代的眼泪。
个人不对此发表什么褒贬看法,只是在这里提一下这个机制带来的一些影响。感兴趣的伙计,欢迎一起讨论,不感兴趣的伙计,看黑体字结论就可以了。
最显著的,大概就是一拳流一家独大了。修罗之力多的伙计可能还好,毕竟相当于出门自带几件装备了,之后再配置什么道具,相对来讲就自由很多。然而对于修罗之力不那么充裕的伙计,玩一拳流还是玩其他什么的,区别可能就有点大了。
这里提供一位老哥/姐的分析。
里面的结论,这位也都标注出来了。感兴趣的伙计建议去看一看分析。实在不想点开的话,那我就把这位大佬的所写的重要内容放下面了。(如涉嫌侵权,请大佬联系我删除)
“更改硬直机制实际上相当大地背离了游戏原本的设计。”
“有一些角色的技能设计是需要持续的硬直来体现强度的。”
“新的硬直机制,以及新出的真幻境,都在逼迫角色往瞬间伤害技能以及一拳流道具搭配的方向走去。”
“希望凉屋可以对这些,因为修改硬直机制而被放弃的角色、技能与道具,做出一个妥当的加强。”
这里说的情况,并不是强调其它思路多弱势。只是当你面前存在几种不同的决策,而其中一种选择的收益显著高于其它选择(比如一两下打死BOSS与玩几十秒猫和老鼠的游戏才勉强赢下对局)的时候......这种情况,我认为对于一款游戏来说并不是什么合理或者乐观的情形。
这在某种程度上导致了玩法的单一性。
我认为比较合理的形式,应该是每个角色都有几种很不错的输出方案,也有与之对应的道具。
但凡技能,势必要有与之搭配的高收益道具配合才能展现实力,比如连射矢的幻影、虎扑子等一拳技能的拳套、奥莉机甲的玻璃人。
没有明显道具配合的技能,势必要有一个优秀的机制才能崭露头角,比如有手就行的老板回旋、自带霸体的高卢战吼。
而那些道具收益不高而且机制存在问题的技能,自然也就被人忽视。这我就不举什么例子了,原因大家也都懂。
某些角色的技能机制就很优秀,随便出点什么装都有很强的玩法,比如镜子平A流雷法、技能流雷法、地雷火法、一拳火法、沙漏冰法...
某些角色的思路就非常单一,比如双弓艾凯莎...
还有些角色在相当多玩家眼里存在强度争议,比如奥莉...
关于修改机制的问题,这里就不置褒贬了,我的态度和那位大佬基本一致:“希望凉屋可以对这些,因为修改硬直机制而被放弃的角色、技能与道具,做出一个妥当的加强。”
这里再提一笔权虎鹰的幻影技能。曾经在僵直机制还未修改的时候,这个技能靠着僵直机制一度与一拳思路相抗衡。虽然其输出未必比得过极致一拳,但是游戏体验毫不逊色,一控到底。而一刀切式的僵直机制修改方案(让怪物和玩家角色都获得渐进的僵直抗性)直接葬送了这个在战魂早期可以说是其打击感标志的思路,顺带让个人特别喜欢的十八刃谭景秀从跟刀狩并驾齐驱的地位跌下来。这实在是令人扼腕。
机制的修改实在应当更加稳健保守。
这里提供个人的一点设想:
在保留玩家角色僵直抗性的情况下,希望能移除普通敌人对玩家角色攻击的僵直抗性,或者适当减弱一些,至少要留出给玩家输出一整套平A或者技能的时间;
不同角色提供不同的对敌僵直效率,近战角色自带更强的僵直(奥莉算作近战),远程角色保持现状;
BOSS在连续僵直一段时间后,或者血量降低一定比值后,进入一段时间(比如10s)的狂暴状态(可以设计成隐藏机制),进入此状态瞬间解控并且持续时间内提高僵直抗性。
此外,在技能上也希望能有一些变化,有些技能着实冷门,包括某些热门技能也有一些冷门风格。以下是一些对此的建议:
艾凯莎
①一技能希望一出现白圈就能闪避脱手;
②二技能希望能附带弱化效果,在圈内的敌人会受到更多伤害(就像被手印标记了一样);
③一二技能希望能优化手感,最好像三技能一样可以边走边放。毕竟是这身装扮就应该有更好的机动性(如果一技能是带着一个光圈到处走总觉得有点不对劲,要不那个光圈在走动的时候淡一些?或者加个转动的特效?)(不过这貌似要改画,所以不奢求,只希望能新建文件夹,留个议程就好了);
钢弹
①不知道别人是什么情况...反正我钢弹的盾击除了蓄能盾击以外基本上是不用的...这个技能我也没有什么好想法,能不能在施放这个技能的时候,视同持盾状态不受正面伤害?毕竟持盾冲撞也是持盾;
②天使契约召唤的第一个天使,总觉得就是个劣化版的幻影?这总觉得不太对味,是还有什么别的隐藏机制吗?如果没有的话,我觉得要加点风味比较好,至少,应该让这个天使自己去打架,而不是钢弹打一下他才跟着打一下吧(顶多钢弹一起打的时候这个天使会有攻速加成);
奥莉
①希望奥莉的小机器人能触发攻击特效,比如毒、火;
②修复便携技术风格不能触发兽道的bug(如果修了当我没说);
③希望奥莉机甲受到攻击不会导致阴阳玉失去层数(虽然看上去会很变态,但我觉得这一点能显著提高玩家对她的评价);
④优化飞鱼直升机的战斗AI,学会远离敌人和在y轴躲避(好像有点难);
⑤另外真幻难度的大天狗,在经历了两次狂暴之后的天降陨石,貌似会导致奥莉的无限后翻滚无敌帧被打破,我不知道这是bug还是设定还是单纯因为这个状态对手机负荷太大导致卡了。
我还记得早些时候凉屋采访视频里,里面说想做一款他们认为的“好游戏”,战魂铭人的点子就是在这个想法下诞生的。这话给我印象很深刻,每一个想要创造自己梦想中的作品的人都值得敬佩。所以,我从在元气骑士里看到预告片里银藏的十八刃谭景秀的惊艳,到去年八月份开始玩,一直到现在,经历了每一个版本,算是看着这款游戏的起起落落了。
希望官方能仔细采纳玩家的意见。建议最好是留一个置顶贴,专门在下面收集玩家反馈。
虽然不知道凉屋方面对战魂的热忱是否因为开服那段时间的挫败而有所冷却,但我个人还是非常希望这款游戏能一直走下去,慢慢成为一款精品而经典的游戏。如果它能留在玩家的记忆里,当他/她们几十年后玩着更精致、更优秀的游戏时能想起来当年还有这么一款很不错的游戏...我觉得对一款单机手游,这就是最高的荣誉了。
6
19