现版本槽点、游戏机制及新内容畅想汇总
修改于2021/04/02900 浏览讨论
优化建议一直以来都是大部分玩家喜欢发表的想法之一,其无外乎为三点:槽点、游戏机制、新内容畅想。

槽点:即大家最为吐槽,吐槽次数最多的地方,也是游戏内一针见血的地方,谁玩谁知道!
游戏机制:在游戏机制方面,最初的官方讲解早已不再受用,官方似乎并没有常态化的对游戏机制进行优化,类似于技能描述、随机性机制的概率问题以及部分机制实装问题一直被大多数玩家诟病!
新内容畅想:新内容畅想是玩家与游戏博弈之中产出的结晶,很多都具有一定的观赏价值!

一、槽点
从原来的文章从现有的游戏历史映射未来的游戏发展-Allen我们知道的一点是,近期,又或者说我们多数中后期玩家眼中的前两大槽点在于职业技能学习机制以及装备改造机制,如今它们其中一个已经由三大新神解决,另一个即将由闲鱼良久的瓦提肯解决!但是两大槽点解决掉之后,那些又会成为玩家们争相吐槽的地方呢?
1、电脑的强度
在时间并不久远的塞宁版本到来之前,与对抗电脑的难度被大部分刚刚通完所有要塞的中期玩家所吐槽,大家争相呼吁9盾乃至10盾的任务,但在塞宁版本推出之后,精通职业所带来的阴间竞技场阵容让这种呼声变得稀少,甚至消失,玩家与玩家的对抗完美的替代玩家与电脑对抗所带来的枯燥和同质化的问题!很显然玩家剑指的对象不再是游戏,而成为了玩家本身,对抗的乐趣由此诞生!
(写到这里联想到有时候看到一些对立的帖子就很想笑,不去纠结对立面的双方的游戏实力问题,打得过也“骂”,打不过也“骂”,楼主实在匪夷所思!?!?┌(。Д。)┐)
2、卡顿掉帧何时休止?
玩过诸神的都知道,它的优化是值得官方花费时间和精力去处理的一件事情,无论是游玩时间过长还是进入大场景战斗、以及其他地方所导致的卡顿问题,都会或多或少让你无情的选择重进,现如今吐槽的声音渐渐平淡是因为大家都习惯了,习惯成自然,谁让它这么好玩呢?但是让玩家习以为常并不能解决问题的根本,如同我们使用90刷新率的屏幕与60刷新率的屏幕一般,90刷新率的用久以后可能不会再觉得有什么新奇的地方,但一旦用回60刷新率的你就感觉到无比卡顿。反过来也是一样的,类似的团队一旦模仿借鉴该类型进行开发,而且优化更好,也许蛋糕就有可能被拆分!
3、剧情的更新
剧情一直是玩家们久久不能忘怀的一段,剧情的更新也成为了大部分人呼吁的地方,很显然这样的呼声是对于官方在剧情设计方面的肯定,也是对再见小公主一眼的不舍,例如对于某些特殊地点(比如荒塔村),人物对话相对于游戏剧情的推进而有所改变的小细节方面,也有部分玩家提及,这无外乎是一种情怀,如同我们读小说、听故事,已经融入到了剧情当中,流连忘返!
4、平衡性的问题
很多老玩家都试图献言献策,企图挽救部分下水道职业以及部分下水道血脉,奈何官方力不从心、策划重心又不在于此,只能搁浅作罢!值得思考的是,游戏平衡性调整的事情并不是频繁或者周期性去做,待到玩家习惯于当下的平衡现状,后再大刀阔斧的去修改会得不偿失!
更有趣的是,试想一下,超大地图,蓝量加成的精通复活SSS百级火德的电脑,会给予玩家会是怎样的体验呢?玩过QQ飞车的都知道,游戏中有一个镜像挑战,对手就是最佳的自己,那么顶尖的镜像对抗又会有怎样的体验呢?
二、游戏机制
1、实装问题
先前版本中法师技能是否实装的问题一直被不少玩家所诟病,现如今据智慧最近测试,无论是玩家竞技场镜像还是玩家本身意志转化法防依旧未实装,具体为什么这样做,楼主实属不解,类似的问题兴许还在,暂不深入考究!具体请见:属性介绍、伤害算法-智慧
2、描述性问题
描述性问题,我习惯于把它们称之为ya语,意在官方用你不能理解的描述性语言进行描述!
谜语类哑语:各升级所需的经验条数值、根据意志概率复活、根据意志概率回血、伤害与意志相关、根据技巧差获得格挡值等等,诸如此类的描述性问题,这更像是一种游戏特色,需要玩家们自己去寻据解惑,增加游戏探索性乐趣,又进而提高玩家戏外互动时间,甚至可以提高论坛发帖活跃度。一石三鸟,妙哉妙哉!
3、概率性问题
概率性的问题最为吐槽的部分为各类玄学性的问题,十分有意思的是,诸神皇冠做到了很多抽卡类游戏意想不到的事情,即诸神皇冠已经完美的涵盖了它们
抽卡手游:我免费送50连抽
诸神皇冠:我免费送无限连抽
抽卡手游:我氪金抽极品
诸神皇冠:我免费抽极品
抽卡手游:氪金极品优越感高
诸神皇冠:白嫖万岁
在玄学性的问题在无在乎为装备打孔、神明祈祷方面,最为致命的装备打孔即将得到解决,而神明祈祷方面的部分概率性问题探究意义不大,故玩家们并没有过多的在意,最近的一次优化当中,0311维护-传授优化,概率性也逐渐明朗,希望以后优化的部分概率性的问题也能得到如此对待!
4、合理性问题
合理性问题介于平衡性问题的边缘,即硬核类手游与现实普世物理因数的矛盾,举个例子,切瓦神器板甲移动力+1,几乎所有人用过的人都感受到了爽,但有没有人想过作为最重的板甲,为什么是跑得最远的呢?难道是因为惯性?合理性的探究意义不大,游戏即是游戏,况且诸神的世界又与我们的宇宙不同,更何况部分玩家更期待更多花里胡哨的出现!
三、新内容畅想
个人畅想方面,我拟定为三个部分:目标群体、创新性优化、新内容畅想
楼主的观点为:所有机械重复的游戏设定都有优化的空间
1、目标群体:
游戏的部分群体可能由于学业或者工作的原因,在时间和精力的问题不能花费太多时间去肝,针对这部分玩家在诸如一些机械重复的操作就值得优化了,一键操作也许不是不可以有,例如一键历练、一键兑换、又或者降低部分刷刷刷的难度(比如经验获取),提高思考和博弈的深度,不让无脑成为主流,是站在以后面对老玩家保留方面需要考虑的事情。
肝是游戏的特色,不应该丢弃,但是部分优化值得去做,2015年11月26日发行的王者荣耀,时隔5年之久终于迎来了一键领取,具体请见:王者荣耀体验服,希望5年后的今天,诸神也能迎来一键领取!
可能没玩过的不知道,我们玩王者荣耀的全英雄玩家(武则天除外)一般不会在意领取这个东西,因为一天一领尚可接受,但是诸神皇冠肝20年,历练一天20领,,你需要点击80次出发-领取;3启航节,每个启航节估计8个兑换项,你需要重复操作480次左右;晚生优生,你需要筛选600次左右,600次动画切入(城堡联姻的动画切入只要仔细观察就会发现其下一位操作是先切入选人界面,再切入词条界面,意思就是程序自动帮你选择切入了/┌(。Д。)┐)
2、创新性优化:
创新性优化建议我们可以看每次公告下方的评论,会有很多玩家乐此不疲的提出:
介于内容过多且嘈杂,大部分内容都不够细节,昙花一现,这里就不一一列举啦!
3、新内容畅想:
在等待更新之时,以及旧内容已经无法满足玩家的需求的过程中,很多有文采有想法的玩家开始去畅想全新的职业和故事情节
幻想职业:
故事情节:
诸如此类的帖子数不胜数,这里就不一一列举,非常感谢这些作者所做的这些贡献,让游戏在乏力期也有不俗的活跃度。


