【杂谈/长篇文字警告】研究实验室的问题及可行的更改方案

修改于2021/04/05577 浏览综合
一、导言
大家好,我是在线养老的Cadenssimo。研究实验室这个模式,相信大家都不陌生。但是,当玩家在提起这个模式的时候,大多的反应都是偏负面的。更有甚者会认为“这个模式做的十分失败”。作为一个见证了研究实验室从最初发展至今的玩家,我十分希望这个模式能够重新焕发生机。为此,我将结合我个人对于研究实验室这个模式的看法以及这个模式的过去,分析研究实验室这个模式存在的问题,并提供一些可行的改动方案。当然,如果官方能够看到这篇文章并有所启发或者采纳的建议,我将不胜感激。
(注:为了方便没有时间和懒得看我长篇大论的各位,我会用粗体标出我所提到的一些重点)
二、它有什么问题?
研究实验室(简称实验室),作为一个以选择卡牌组合进行双人对决为特点的DBG(Deck Build Game)对战玩法,本身这个模式是十分吸引人的。但是,在调查了不少玩家对于实验室的看法,大多数的反馈是“不好玩”,“没意思”,“用来刷周任务”,“玩久了就腻了”之类的评价。那么,问题在哪里?对此,我分析了三种可能的负面评价原因。
1、 没有以前的实验室好玩
这一个评价主要来自玩过最早几个版本的老玩家来说的。如果不知道实验室最初模样的玩家,可以看一下这篇官方公告:
简单来说,老玩家对于实验室不好玩的原因,在于游戏变的更“看脸”,又或者说,是游戏的运气成分大于了游戏的策略成分(当然除开这些,当时的实验室的很多机制(如循环牌库机制)是没有现在的完善的,因为这些不是讨论重点所以不再赘述)。
我们不妨来对比一下现在的实验室与曾经的实验室。新版实验室可以参考这篇官方公告:
两个实验室模式最主要的差别还是研究机制的区别。旧版实验室总共有四种研究的情况,分别是(三选一的)构筑卡牌,(消耗能量进行)升级研究等级,以及能量+1。新版实验室则只有(二选一的)构筑卡牌组合以及跳过选项。
(新版&旧版实验室规则介绍)
相比于旧版,新版的实验室构筑的不少单卡而是一对卡牌组合,而这些卡牌组合往往能够互相搭配(甚至是组合与组合之间搭配),从而形成强力的combo来进行对抗。虽然这样使得对局初期构筑出的卡牌强度更高,但是同时也在对局后期催生出了问题,我下面会讲到。
而旧版的实验室则有三个特殊选项供玩家选择,更考验玩家的策略,特别是消耗能量进行升级的机制,是我在旧版实验室当中十分喜欢的一个地方。
2、 对局单调,很无聊
对局单调并非指整局游戏的无聊,而是“对局思路单调”这个主要问题。具体来说,当你进行一盘实验室时,玩家无非是在两个卡牌组合中进行选择(或是跳过选择)。因为实验室的牌库循环机制,在对局中后期循环牌库之后,又会刷新之前你研究的所有的卡牌,这就导致一个问题,也就是随着你自身牌池越来越大,当你循环牌库之后,想抽到一张特定牌的概率就越小(而且游戏删除研究选项的效果几乎没有),达成卡牌间combo的难度也越大,于是,在游戏中后期,各类加减牌法术以及解牌法术(又或是前期站场的自成长生物)的价值就十分高,而生物牌的价值则逐渐降低,使大部分对局在后期变成了找法术叠力量比大小的比赛,从而将对局单调化,最终形成憋尿局的情况。
3、 没有奖励
这一点我是从许多玩家的反馈当中得到的。当然对于实验室的奖励,我是觉得没有那么重要。实际上,现有的每局50点每日能量的奖励,我觉得是还算合理的。
当然玩家们认为没有奖励,就没有兴趣和动力去游玩这个模式,这一点也无可厚非;但是,我想强调的一点是,如果玩家在短期内能够在实验室得到高价值资源的奖励(如奖励联邦币,单卡,甚至是卡包),这对于这个模式本身来说,其实不是一件好事。
第一,这么做会让许多玩家刻意为了刷资源而去肝实验室,而不是作为一种给平日上线时长少的(或是有防沉迷限制的玩家),偏休闲的玩家来进行游玩的模式(从奖励的每日能量可以推断,并且官方有表示过实验室主要是来方便这类玩家刷每日300能量的);
第二,通过实验室得到的奖励,最终流回的地点并不是这个模式本身,而是将反馈给其它的对局模式(天梯,休闲)。从这一点来讲,与第一点结合,形成一个玩家刷资源的循环,而玩家在进行实验室模式的时候也将不会体验到这个模式本身的乐趣,而是一心一意刷资源;
第三,游戏中已经有周末挑战这一个模式供玩家获得大量资源,没有必要再去做一个类似的模式,来拉大玩家间的资源差距。
三、怎么解决问题?
如何解决上文提到的那些存在的使实验室评价低的因素,我觉得是很难有一个可靠的定论的。实际上,对于具体的解决方式,官方也可能拿不出一个较好的方案。主要是因为人手不足。由于各类游戏运营工作,导致这类更改难以有时间去仔细考虑具体的方案(个人推断)。所以在接下来我会讲述一些我自己想到的方案,供大家对于实验室更改方案的脑洞做一个思路的大致指引。
我主要针对的更改思路有两个:一是使对局中的变量(如研究等级,研究卡牌等)在有一定随机性的情况下更具有可预测,可规划的能力,进而促使对局的策略性提高;二是避免过长的对局,或者使对局在高回合数(个人认为应该在20+回合左右)的情况下不会感到十分无聊。
1、 更有策略的升级
这个其实很好理解,就是在保持实验室现在所拥有的升级机制上面进一步增加策略性。我准备将实验室旧有的消耗能量升级的机制以另一种形式重新回归:
取消现有的自动升级模式,改为在对局开始和升级后(在手牌最左边)获得一张不能被清除的研究升级(4能耗,法术,4能耗,提升你的研究等级,你的回合结束时:能耗-1)。
这么做在保证了不破坏现在实验室研究机制的前提之下,在一定程度下提高在实验中运用策略的比例,这样一来,原先的“消耗能量提前升级”的策略也就回来了,而且在提前升级后也不容易造成对局能力,资源等差距过大,虽然会对对局双方之后的发展造成不同的影响,但是总体来说,利弊是互相牵制的。
2、 对局不再憋尿
也就是处理长对局中后期的大部分卡牌价值降低(依靠找加减牌等刷力量)的情况。这一点可以展开的创意有很多,我这里聊两个目前想到&得到的改法。
第一个是“更改获胜条件”。通过更改获胜的判定,更改这个模式的对局策略,并且压缩对局时长的上下限(或者说是使获胜的大致回合数等有一个更好的预测,而不是像现在这样要么几个回合抢死,要么对局后期憋尿)。我给出的一个方案是:更改游戏的获胜条件。
对于这个方案,我在其中又细想了三个不同的更改方案。
第一个是将获胜条件改成每个阵营达成一个特定的研究目标(比如矩阵可以是使用x张不同的其它阵营牌;帝国可以是使用x张不同的帝国法术);
(缺点:玩家学习成本有点高)
第二个是每局分为多个小局,每一局双方同时完成一个特定目标,谁先完成目标谁赢得小局,最后小局获胜多者胜(类似昆特牌的对战机制);
(缺点:太像昆特牌了,容易遇到无脑喷子)
第三种是将获胜条件改为双方在固定回合当中共同合作完成一个任务,在这个情况下面,双方只会共赢共输。
(缺点:机制上面难做,且任务的设计要比上面两个更难)
当然这三个方案有利有弊,不能说得上是一个比较好的解决方案,大家也可以从处理后期卡牌价值变动等问题出发来脑洞一些有趣的方案。
当然除了我自己想的解决方案,我有去问过狗哥这个问题究竟怎么解决。狗哥给出的方案是:在特定回合后,不再增加能量。虽然这能立马解决后期对局过长的问题,但我觉得这也并不是一个很好的方案。因为这种人工强制干预对局的机制,(可能)对于玩家的体验不是很好,而且玩家对于资源分配以及规划的思路会更混乱(特别是如果没有提醒几回合后会触发这个机制的情况下);而且在较极端的情况下,会出现双方都没有能量,而场上又不能结束对局的情况(比如双方各占一点而当中的点谁也没法拿下),这种情况就会导致双方空过,谁先抽空牌库谁输的情况。
3、 合理地奖励游戏资源
就我来看,实验室获得更多奖励,不见得是一个好事。具体原因我已经在第二部分里面讲过了,这里就不再赘述。但是这并不代表实验室并不能做一些给玩家更多奖励,相反,如果设计得当,对于实验室增加游玩人数,也是很不错的一个选择。我有一个自己认为较为可取的方案:实验室每个月根据实验室得分结算玩家的排名,按照排名区间(比如1000-800-500-300-100-50-10-1),给予不同区间的玩家给予不同的奖励,然后将所有人的得分清零。这样能在一定程度上解决实验室游玩人数过少的问题,使得大部分玩家都能在这个模式当中获得一定的报酬,进而促进玩家进一步游玩实验室,形成一个良性循环。
四、结语
经过一周左右的时间,在测试与验证了各种问题,我终于得以将这篇文章总结并完整的写出来。我这里也要感谢官方群的各位与我讨论过实验室问题的各位,让我能够从更多人的视角了解到实验室这个模式存在的一些问题。我不否定我所说的一些内容可能会与大家的想法有一些出入,也有可能会有完全相反的想法,但我希望这篇文章能够对于大家(如果是官方那更好)能够有所参考意见和价值,也希望大家可以多多为研究实验室这个模式想一些有趣的更改方案,放出来大家一起讨论,让研究实验室这个模式能够在今后的发展路程当中变得越来越好。
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