反馈几个点,有助于后期运营规划

2021/05/13312 浏览综合
1、强化不可大幅度,少吃多餐,削弱必须有,顶住压力削几次大家就习惯了。每次都小幅度调整数值,慢慢拉近差距,一刀成神成鬼这种确实不容易接受。
2、提升材料掉落,为了提升游戏寿命降低材料产出,只能让更多玩家佛系,连材料都没心思刷,提不起在线时间你们收入就起不来。
3、区分白嫖和微氪,调整活动奖励上限,例如区分每日买钥匙和体力通过肝就能拿到更多奖励,而不是购买礼包。让愿意花小钱的人获得一定合理收益。强调是合理,不然也会佛系。
4、继续发展职业特色,例如多段伤害,破甲,高防高攻低机动,异常,一旦模糊了这些特色,职业之间就变成了纯数值对比,同样套装设计心法设计的路就会受牵连走窄了。
5、特定区域套装数值要值得,例如无尽套装,如果数值不值得也没人会去做,当然数值变化不是唯一,可以增加新的机制,比如六件套可以多选择一个强化,可以专属强化冰剑套,专属强化强者套等等,单最好不要纯数值强化。
6、增加陷阱机制和伤害,目前挠痒痒的感觉还不如删除,毫无疑义的东西。
7、加入天赋系统,预想为三系(增加XX技能宽度和释放速度,通过各种收益增加伤害和异常效果,增加技能杀意获取和减CD)三系可互相点,但天赋点数量要控制。
8、增加防御和回血、血量的意义,不一定非要强调生存,也可以出新套装来通过转化属性来提高伤害,例如回血属性越高,溢出的回血就会形成爆炸,伤害加成,护盾等机制。可以让医术和防御心法自成一派,有平均水平的伤害,也有不俗的生存能力,让后期心法设计路更宽 。同样禁回血区可以针对回血设计新套装来解锁回血,但最终目的是供玩家混搭,而不是完全舍弃当前的搭配,这样可以和上述形成联动机制。
10、职业专属心法,知道制作组已经在做了,从目前来看不应该是单纯提升伤害的机制了,这个抱有憧憬,水平不到,牵扯有点多就不举例了。
11、老生常谈的仓库容量问题,造成容量爆炸的原因是宗师强化需要同款,但为了升宗师大家又是挑词条少的装备,这点有些匪夷所思,觉得宗师机制有些不合理。解决方案例如龙手,分解后成为龙手结晶,结晶成为可叠加材料,其他龙腿等各个部位成为对应可叠加材料,宗师升级消耗所以部位材料即可。解放仓库,心法仓库可以开同类、同技能,同火,同进阶心法叠加机制。
12、降低无尽下层怪的默认强化数值,用开放下层怪强化选择机制来弥补,例如二选一,下层怪强化防御(真伤流会选),强化怪攻击(控制流选择),强化怪精英词条,减少怪数量,等等增加可玩性。
暂时就想到这么多了,有没有鬼才再提提未来规划,要具体的举例。
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