关于T3未来发展道路的几点建议

更新时间2021/6/8468 浏览我的建议
——前言(可略过)——
我最早接触到的RPG/FPS是《守望先锋》,当时我很看好这种游戏模式,而后续的市场反馈也确实很好。
但是市场的学习能力非常强,如今此类游戏同质化、单一化的现象越来越严重了,因此创新势在必行。而且这种创新必须是“内容——机制——结构”的一体化、多层次、全方位革新。
关注T3也这么久了,我发现T3如今也开始走上前辈们的老路,所以我想在此就游戏市场发展前景、游戏模式及内容设计、玩家群体心理等几个方面提出几点关于T3未来的发展建议。
——以下是正文部分——
一、坚持轻量化、快节奏的游戏定位
目前国内大型游戏市场已经逐渐趋于饱和,因此,“快餐化”是未来游戏市场的必然选择
2020年我国GDP超过一万亿,居民人均可支配收入达到三万两千元,环比增长4.7%,其中,数字经济的贡献率占比达到7.8%。此外,2020年,我国互联网覆盖率达到了98%,基本实现了4G全覆盖。全国网民约9.89亿人,手机上网用户占比99.7%。而网民群体中城市网络用户约6.8亿人,占比约为68.8%。
这些数据意味着什么?它们意味着我国网民是一个庞大的消费群体,而这个群体在变得越来越有钱,他们的消费能力在不断提高。此外,人口老龄化和新冠疫情的加剧让人们在现实生活中承担的社会压力不断增大,这意味着大家会越来越忙,时间会越来越碎片化,但大家会越来越需要一个排放现实生活压力的宣泄口
这意味着,玩家结构将发生重大改变,一个非长期、非稳定、非理性化消费的玩家群体正在形成并不断壮大。为了满足这部分这部分群体的需要,游戏市场的“快餐化”是必然。这也是为什么近些年来一些“泄压”小游戏层出不穷的主要原因。
二、坚持对游戏的深度开发
事实上,大部分移动端中小型游戏的位置都比较尴尬,因为相同的游玩成本,玩家在大型游戏上的游戏感官明显更好,导致大部分中小型手游缺乏竞争力
大部分移动端的小游戏瞄准了“快餐”市场,比如“抖音小游戏”“快手小游戏”等等。但这类游戏通常不以盈利为目的,主要为APP服务,这条“快餐”道路显然不适合T3
“快餐化”是市场趋势,但优胜劣汰同样是市场法则,一味追求“轻”未必能在大浪淘沙的市场竞争中活下来。T3必须要明确自己要做一个有多“轻”的游戏。常规游戏时长是5min还是3min?游戏空间是500M还是300M?运行内存要8G还是4G?这些都是T3要思考的问题。怎样增强自己的核心竞争力才能脱颖而出?轻量化和内容深度之间如何权衡?这些问题不仅仅关系到游戏本身,更关系到T3能不能长久地活下去
内容的深度开发有许多种形式,下面我还会讨论到。但希望T3无论如何要坚持做一个有“深度”的游戏,不要做一个“一口吃饱”的快餐
三、坚持并深化“玩家共创”制度
“创意工坊”的实质其实就是对游戏本身进行有限开源,这是许多沙盒游戏的生命力源泉,而部分大型游戏也借鉴了这种模式,成为维持这些游戏生命力的重要支柱。
T3不适合照搬创意工坊。“玩家共创”是T3自主探索出来的发展道路,目前来看反响很好。
“创意工坊”和“玩家共创”的根本区别在于,一个是玩家自行开发内容,另一个是玩家提出建议、开发者开发内容
对于一款非沙盒游戏来说,让玩家自行开发内容会面临很大风险。大型游戏开发商有余力承担这种风险、保护游戏的知识产权,也有能力专门为“创意工坊”搭建一个平台给玩家发挥。但这些条件显然是T3目前所不具备的,而游戏玩家的批评建议是游戏创新的第一动力,因此,“玩家共创”制度是目前T3必须长期坚持且不断深化实施的重要制度
目前的“玩家共创”只局限于玩家投稿、官方采纳的形式。这种方法很大程度上保留了官方的自主权,但无法很好的发挥玩家群体的积极性。做大家想玩的游戏,这是T3应该坚持的方向
在深化“玩家共创”上,T3需要给予玩家更多的参与度,让玩家在游戏中拥有更多获得感、成就感、参与感。例如定期组织调查问卷和征集意见稿,并公布结果;定期以投票等多种形式征集玩家建议,同时对玩家建议做出回应;增加创意回廊的内容并进行分类,定期公示创意回廊内容的开发情况等等……
后续我会针对“玩家共创”这个制度专门发表一篇建议,此处暂不赘述。
四、坚持更特质化地设计游戏主体内容
同质化、单一化是目前游戏市场的一大问题,玩家在游戏内容的选择上早已审美疲劳。T3目前算是手游中比较小清新风格的游戏,但如果不能在机制上取胜,最终同样会湮于众人。
就拿T3的同类游戏来说,RGP/FPS最终角色同质是此类游戏的一大雷区,就好像超级英雄多了最后两个英雄能力雷同一样。开始就把路走完了,那往后就不好走了。
因此,T3在一开始的游戏设计上就要注意到这一点。例如角色的分类机制,模糊的分类必然带来模糊的定位,那么最终角色雷同也是必然。对游戏机制的用心设计,也是深度开发游戏内容的一种体现。
更特质化地设计游戏主体内容,简单说就是让角色之间、游戏模式之间、甚至是玩家之间的差异性体现的更加明显。这里的差异性是指基于公平正义下出现的客观差异,不代表一家独大、一超多强
关于这个方面的内容,后续我有空也会专门发一篇帖子来作具体解释,这里就先说这么多。
五、坚持更具多样性地设计游戏主体以外的衍生内容
一款游戏的生命力不仅体现在游戏本身,更体现在游戏之外,例如游戏的同人作品、同名IP动漫、游戏周边等等。
这些非主体的内容都是在丰富和发展游戏背后的世界观,也是最能体现游戏价值取向的一部分内容。它能够很大程度上主导非玩家群体对一款游戏的评价,同时影响到玩家群体对游戏的好恶
这部分内容不仅只依靠官方,更重要的是玩家。而“玩家共创”制度在无意间很大程度上帮助创作了这部分内容,这也是T3要坚持“玩家共创”的又一大原因。
T3需要多多关注这方面的内容,同时积极引导玩家创作,充实游戏之外的衍生内容,丰富游戏的世界观和价值观。
当然,官方也应该注意强化监管,避免出现不合适的言论。
后续我可能也会发一篇帖子详细讨论这方面的问题。
六、更具针对性地设计玩家奖励机制
玩家群体的组成成分比较复杂,包括民事行为能力人和无民事行为能力人(即18岁以下未参加工作的未成年人)。这两类玩群体的游戏习惯有所不同,而这两类玩家群体内又可以细分为更多类别,不同类别的玩家群体的游戏习惯、消费习惯以及生活习惯都有所区别。
因此,针对不同群体设计不同的游戏奖励机制,这是一件非常值得研究的事情。例如未成年人缺乏消费能力却是游戏用户的主体,成年人是游戏消费群体却并非用户主体,怎样利用、平衡消费者主体和非主体之间的矛盾、游戏用户主体与非主体之间的矛盾,这是个值得研究的课题。这不是一道简单的选择题,既留住人,又留住钱,游戏才能有一个光明而远大的未来
奖励机制分级这个观点我应该是全世界首次明确提出,我认为T3值得一试。而且,基于对游戏数据的分析和网络游戏实名制,人工智能算法对玩家群体分类并“投其所好”并非没有可能。
后续我会专门发帖讨论这方面的内容。
七、更具针对性地设计游戏消费模式
和前一点类似,这里则是更多地考虑未成年人消费能力有限,怎样分级设计消费模式让大家愿意花钱才是关键
后续有空的话我可能也会专门作一篇帖子研究这方面的内容。
八、坚持遵纪守法、承担社会责任,积极治理网络游戏环境
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我本人并没有系统地学习过游戏市场运营,给出的这些拙见都是基于先前的经验和对市场规律的认识。如果有不足乃至谬误之处,欢迎斧正!
本篇《建议》主要是就一些宏观层面上内容提出个人见解,后续我也会就一些具体的游戏内容提出一定建议(如果有空的话)。
给出这些建议的本意也是希望玩家和开发者之间能够构成一个良好的客商关系,最终达成共赢,希望各位理性看待。
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接下来一年我会很忙,重心不会在T3这边,但仍然会在周末抽空来看看。最后,也祝愿T3越办越好,越做越强!
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