目前影3玩法开展以及后续建议

修改于2021/05/171263 浏览综合
目前影3的活动流程为
开小号(体力/钥匙)组队活动,出兑换材料
根据目前玩法,已知痛点如下
一:流程简单,队友之间没有交互性。
首先活动组队本关卡过少,基本3、4个图就可以完成。
早期如此设计是因为游戏经常性闪退而做出的让步,但是在现在的版本依旧采用以前的设计只能是说懒政。
其次每次活动本的变化大多为boss的变化,并没有在机制上创造出更多的玩法,玩家的新鲜感过少。
且玩家0互动,不要求有语音对话,哪怕组队中基础的自定义快捷喊话都没有。这导致玩家完成了纯单机,哪怕是有队友,也等同于招募来的木头人。影3并没有针对玩家互动做任何优化。
当然如果不修改组队本的流程,只有3、4个图且过于简单的组队本哪怕优先做了交互也没有人会使用。
二:机制≠瞎折腾
首先影3标榜为动作游戏,动作游戏重要的标准是操作而并非瞎折腾。
影3目前最有意思的boss就是老板娘,罩子的存在要求玩家走位,boss的部分技能有弹反操作的玩家可以进行反制。可以看出官方也对于这个boss很满意,也添加进无尽中去。
但是从那之后官方仿佛就是抛弃了自我,连开荆棘本、强攻本等一系列毫无游戏性的活动,强攻为了秒人而秒人,荆棘除了轻羽其他都随便过,三剑客见面突死。一系列活动要么简单的过分,要么小怪秒人。这就很奇怪了,没有任何游戏是在小怪就给玩家挫败感的。而boss秒人也应该是玩家没有完成对应的机制,而不是见面杀!
加上这次的先锋客换装打湮灭活动,目前已经演变成为了折腾而折腾。所有的玩家都是希望带着自己最强的套装去攻略副本,而不是凑出一堆老弱病残去打活动。这个活动变成了我们的****还有用,为了折腾玩家而折腾。(有一说一这期活动奖励不错,但是活动机制太阴间
顺便提一句,背包迟迟不改应该是写在了底层代码里了吧,怕一改动引发各种bug。在优先级没那么高的情况下就不动了。(笑)
三:活动难度区分不明显、用时间卡进度
现在的活动单纯的就是在伤害上递增,玩家在刀尖上跳舞。
你们的活动材料低难度和高难度材料掉落几乎没差别,那就应该更大的区分难度,低练度的去打低难度图也可以拿全奖励,高练度玩家可以挑战湮灭难度获得并非实际提升的奖励(例如限时时装,限时头像框等,限时技能特效等)满足挑战高难度的玩家,非实际奖励也杜绝了新入坑的玩家没法全部拿到材料的可能。
而并非简单粗暴的简单活动掉绿套进阶,湮灭掉传说进阶。导致玩家绑死在一个难度里。且目前一个刷子游戏不能开心的刷刷刷被各种东西卡进度就很离谱。
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修改方案:
1、多做机制,少做阴间难度
多给boss身上附带各种机制,需要走位的、需要操作的、需要配合的都可以。如果没有灵感可以没事去玩玩dnf,哪怕是多抄一点,做的好玩才不丢人。
三剑客修改突进距离,玩家同屏时候突击且突进时有明显的抬手动作或者警示标志,突击距离不应该超过屏幕。
2、组队屏蔽修改,增加召唤物屏蔽
虽然有队友特效屏蔽,但是召唤物是不能屏蔽的。遇到召唤流的满屏幕都是召唤物,根本看不清怪物。
建议把召唤物也可以进行屏蔽
3、活动将三个难度彻底区分开,给喜欢高难度的玩家进行挑战。湮灭追加特殊(非实际)奖励,
首先目前组队活动中获得的材料数量依旧可以保持不变,将湮灭难度提高。
挑战湮灭成功的玩家可以获得全新的积分,积分在兑换商城里兑换专属时装(专属称号、专属特效、组队边框等东西)
湮灭难度增加计时(进图就开始计时,而非打死怪物就时间停止,并开放没有收益的湮灭活动计时榜单)增加玩家的挑战粘性。
所有的材料(例如陨铁)皆可以在商店兑换获得,减少卡玩家脖子的事件发生。
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