【对线贴】关于29日更新的对线贴
因为群里东说一点,西说一点,所以集中到这里好对线。
然后公告里其实公布过好几次了改动的方向与点,但许多人没看就跟发言,所以集中在这边讨论。
注意在针对关键点讨论,这样有助于游戏更好,不要说东跑西,这样无法解决任何问题。
我先回溯下本次的关键点与原有。
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十二宫啤酒、金币、经验
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定性:这一块是BUG。
历史的角度:
为什么不是bug?可以询问内测老玩家,最后一版测得好好的,没有这些内容,只有十二宫币。
上线突然加进来的。
数值的角度:
为什么理论上是bug?
因为一款游戏的产出是要平衡的,若一个系统负责了游戏99%的产出。那就不合理。
生存的角度:
本来,一开始有这个bug,我们认为就给大家这样刷的。
谁知道,有的人,我给他的title是:“造反头子”。
自己打十二宫全游戏第一。然后就去私聊大佬,骂大佬s_b:“你看,我十二宫随便刷,你还充个屁的钱”。然后发帖说,群里使劲说,甚至私聊我说:“节奏我带你,你看着收拾吧。”
节奏被带出来了,大佬都反馈了,就必须改了。
为什么大佬反馈了就必须改:
废话,做游戏是为了赚钱,我们的问题一直都不是赚多赚少,而是游戏倒闭与否。
游戏倒闭,大家都没得玩。这不是我们所希望的。
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十二宫的商店
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定性:一定程度阻拦大佬无脑进货
理论角度:
有翻车才有乐趣。
----这里有分支----
有的人说,10次翻车9次有乐趣吗?
当然没有乐趣了,所以我们会在后续根据目前的情况,继续开展对十二宫内容的调整。以后保持一个月一调整,十二宫是一个长期要调整的玩法。
保底角度:
只移动了了部分酒进入盲选币。
削弱角度:
玉髓是游戏的后期稀缺资源,这里产出多了,游戏内容提前过多提前释放,会导致游戏加速崩溃。(另外相关高级装备也还没有开发完全)
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无限要塞商店与产出
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定性:与十二宫看齐,应该比十二宫要好
这个就没啥好说了,之前设计太辣鸡了。
保底角度:
增加了商店,增加了无限币产出,这样大家都能从这边进货。
减肝角度:
一键碾压的添加。
大佬角度:
增加了排名的万橙奖励,给大佬更多收益。
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关于削弱的讨论
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定性:增强氪金体验
为什么?
因为目前白嫖体验是拉满且溢出的,本次改动就是从溢出改回拉满,改动后,依然是拉满。
但感觉削弱了?
这里其实很有意思,因为我们之前说的都是针对商店的。没有针对啤酒、金币、经验。
这里会有分歧点。
当大家坐下来,理性讨论。
① 如果你说:十二宫原本的金币、经验、啤酒,产出是合理的。
那我们没得聊,因为在官方的眼中,这是bug,为什么bug也阐述了。
其实设计之初结构是这样的:
辛苦部分 = 金币、经验、啤酒 , 以时间计算。(所以十倍不翻)
博弈部分 = 十二宫币
①这个分歧点,会造成游戏生命周期大幅度缩短,我们是一个要长期维护,3年以上的游戏,不是星期乐。如果您希望我们的投放,含(玉髓)是很快就透支完毕,那我们利益是冲突的,我会坚决说No。
如果你不认可①。那我们继续。
日常收益其实上升了
抛开了,BUG性质的产出。十二宫的只是高端物资进入了盲选,实际上群里盲选十二胜已经开刷。主播也开始教学如何盲选十二胜了。
无限要塞又拉高了产出,以及调整了商店。
总体来说,每周收益上升了。
这里会有人说:我无限打不过。
随着你的练度增加而奖励增加。从设计的角度看,不能创建账号就是满收益。
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我不想玩十二宫,无限打不过,养成没反馈
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这其实是另一个问题,但出现在本次的讨论中,之前也说过,这个会在接下来的版本中持续添加新系统。
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金币缺少
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这个才是暴露出来的最大问题,六一活动会有很多产出,然后如何结构性调整会再次思考与设计。
矿,委托,这两个比较废的点还没动。
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啤酒缺少
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这个也需要调整,总体设计目的是互动间隙攒够活动需要的200瓶
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综合
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骗氪不逼氪,零氪畅享的理念肯定坚持的。
但已经“因为良心”死过3个游戏了,就要想办法进步。
就是要更长久的想办法赚钱活下去,尽量确保大家都有好的体验。这个目的也很明确。
像十二宫啤酒翻倍这种影响游戏活下去的设计,肯定要调整的。
欢迎基于改动的点讨论,大家都是为了游戏更好。
作为官方,我们是要考虑游戏长久的生命力的。
快速7天乐的产出一定要修掉的。
再返回来,你假设没有这次更新去思考,难道现在的十二宫,就不是“零氪畅享”了吗?
所以有些比较泛的观点:“就是逼走白嫖呗?”
我认为不成立的,如果谁认为成立,其实可以有理有据的说一下的。
那么
。。
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开始对线吧!