(水)战士又被加强了?(伪)之毫无严谨性可言的测试

修改于2019/11/07799 浏览问题及BUG反馈
首先万分感谢前一次更新对主属性算法的改进,使得楼主有足够的蓝量对法力回复速度进行"长跑测试"。[嗒啦啦2_优秀]
话不多说上图
TapTap
MP上限:2776
TapTap
按照面板显示,冥想平均十回合回复365点法力。从宏观角度看,2700左右的蓝量自然回复满大概需要70-80回合之间。不严谨地进行猜测,游戏法力回复速度的判定以十回合为一个随机事件的样本。而随机事件的频率当实验次数增大时呈现出稳定性,并稳定在期望值的附近。
基于这点,放出测试结果(测试结果保留4位有效数字)
1.
TapTap
猜想消耗回合(2776-7)/(365/10)=75.89
TapTap
为了规避"误触导致的回合数增加"导致的误差,在回满蓝以前计数停止,并近似作为总的消耗回合数,消耗回合数由祝福的回合数之差显示。
实际消耗回合:993-815=128相对误差:δ=76.42%
2.为了消除地图随机数导致的误差,切换地图进行测试,后同。
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猜想消耗回合:(2776-10)/(365/10)=75.78
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实际消耗回合数:614-412=202相对误差:δ=165.78%
3.
TapTap
猜想消耗回合数:(2776+117)/(365/10)=79.26
TapTap
实际消耗回合数:338-123=215相对误差:δ=168.75%
4.
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猜想消耗回合数:(2776+145)/(365/10)=80.27
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实际消耗回合数:973-787=168相对误差:δ=107.41%
本来还有第五组数据的,但是测试过程出现了睡眠和饥饿buff,为了规避粗大误差废弃了该组数据。
看到这里明白的人早就明白了[嗒啦啦2_哈哈]
这几次测试我还特意更换了地图,选择不同时间上线测试来消除游戏内随机数的影响。
有人可能会说这几次测试太少了,一定是我太非了。
按照猜想,十个回合判定一次作为样本,这几次测试涉及的样本不下五十个,我非的概率还不如这五十个样本都出错的概率大。
然而也不是不可能,一定是我太非了,一定是![嗒啦啦2_哈哈]
PS:由于客户端无法上传视频帖,因为操作过程太多不便截图,为了防止有人怀疑我在消耗回合的过程中刻意释放技能来增加回合数,我决定第五个样本以视频的形式发出,稍后链接发在这个帖子里。
我该说什么?
我还能说什么?
TapTap
12
2
51