写在《死亡搁浅》解锁之前

精华修改于2019/11/072236 浏览综合
写在前面:不是为了有奖活动而来,我写是因为我想写。对我来说,写东西也是一种抒发感情的方式。如果中奖也请顺延给到别人,添麻烦了!
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在中国,销量最高的游戏机,是PSP。那个时代可真是奇妙,在屁股与屁股互相争夺呼吸权的地铁上,掏出PSP,那你就是地铁上最靓的崽。
我就是在那个时候认识了小岛秀夫,牵线的作品名字叫《合金装备:和平行者》。在PSP的近千款游戏中,《和平行者》是唯一一款Fami通满分作品。当然,那个时候的Fami通还不是现在的收钱通。
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虽然破解版在游戏发售后不就被放出,但《和平行者》由于文本量极大,游戏发售后很长一段时间都没有汉化版本出现(现在有了)。还在上初中的我只能抱着英文生肉啃。
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装备全靠图标,闯关全靠蛮干。用现在的话来说就是“毫无游戏体验”。但是游戏的拟真玩法让当时的我不能自拔:弹药限量,不过用光了可以呼叫空投物资;如果被空投砸中,snake还会昏过去一段时间;纸箱是糊弄敌人的绝佳道具,藏里面不动敌人一般不会有所察觉;如果发出太大的声响,附近的敌人头上会亮起白色的感叹号,就好像被被班主任发现偷玩手机一样……真实度极高的一个战场,就这样被装进了一个小小的掌机中,带给年少时的我极大的震撼。
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那个时候,《怪物猎人》是每台PSP上的必备游戏,我也痴迷许久。《和平行者》竟然还和怪猎出了一个联动任务!竟然能用现代兵器狩猎轰龙和雄火,比什么重弩轻弩爽快多了,我TM射爆!
说到最后,还是要承认一个事实:当时玩这个游戏真的是吃了文化的亏。装备不认识,见人抬枪就射,评价什么的通通抛在脑后,能过关就行。就这样,一个潜入游戏活生生被我玩成了第三人称射击。
后来的我,玩到了更多的游戏,也开始尝试写写文章,与大家分享对于游戏的看法。也正是在此之后,我补全了《合金装备》系列的前四部作品(MG的两部年代久远,实在补不到了)。才认识到小岛秀夫对于游戏业界的重要意义。
《合金装备》的设计,说是怪异其实也不为过。游戏的键位设计与早期的《生化危机》系列类似,降低了射击的爽快感,同时又将战场切割成各个小块,颇有日式游戏中独有的箱庭风格,着重打造一个紧张高压的真实气氛。玩家每次进入游戏,都会被这种氛围压得喘不过气,但却又迷恋这种压力,无法自拔。
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在此基础上,《合金装备》又非常强调“非致命伤害”,通过设定关卡评价,鼓励玩家使用不致死的方式,解决巡逻的敌人,然后完成任务。这无疑大大提高了游戏的难度。小岛秀夫的这种设计,给玩家打造了一堵无形的围墙。玩家明知道可以无视这堵围墙畅快游玩,但更多的时候,玩家内心潜藏的M属性会被激发出来,主动接受这种设定。
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同时,《合金装备》系列第一次引入了“游戏电影化”的概念,通过极多的过场动画、漫画分镜,将故事完美的串联起来。小岛本身就是电影痴,将自己的爱好带入游戏的开发,一点也不为过。这一特征也随着游戏技术的革新不断的发扬光大,所以才有了现在我们看到的《合金装备》系列。
可惜这一切都是我的后知后觉,在我玩《和平行者》的时候,我并没有认识到这一点。小岛可真是个机灵鬼,看似给大家打造了一个足够真实的世界,但是其实每一个玩他制作的游戏的人,都成为了他手中的提线木偶,所有行为都被这些设定所控制,玩家反倒毫无知觉,并乐此不疲。
可我真的甘愿做他的提线木偶,因为故事讲得太过完美,游戏中的处处可见的压力让我迷恋,我实在不愿从游戏中回到现实。我期盼他能出更多的游戏,能够再带给我这种紧张、窒息的感觉。
可是小岛秀夫让我失望了。
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与大多数玩家不同,《合金装备5:幻痛》其实是我最不喜欢的《合金装备》系列作品。那个操控无数玩家游戏心态的男人,竟然也会尾随业界的浪潮,加入“开放世界”的大军。之前小格局地图带来的压迫感荡然无存。在《幻痛》中,我可以抽电子雪茄度过白天,等到伸手不见五指的夜晚再下手;即使被敌人发现,也可以疯狂逃窜,只要我的速度够快,巡逻兵就永远追不上我......开放世界的加入,虽然让游戏世界观变得更为庞大,一个栩栩如生的阿富汗就此呈现在玩家眼前,但之前的《合金装备》带给我的感觉,却消失的无影无踪。
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可他还是那个厌战、反对暴力的小岛,《幻痛》不但继续沿用了评分系统,并且加入了一个“恶魔之角”的设定:玩家在游戏中杀害的敌人数量越多,恶魔之角就会越来越大。
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在此基础上,《幻痛》还加入了一个“无核结局”的设定,达成条件非常苛刻。不过这个结局终于在各个平台于18年年底达成,和平的时代终于到来了。
《幻痛》让小岛秀夫备受赞誉,这也是《合金装备》系列在MC上均分最高的一作,TGA2015颁奖礼上,《幻痛》败给《巫师3》,与年度最佳游戏失之交臂。但我心里总有种想法:开放世界一定不是小岛自愿沿用的设定,一定是KONAMI为了迎合大众的口味,强迫小岛这么做的。
每一次,小岛在社交场合出席时,总是会笑容满面。但我总有预感,这时的小岛已经成为了其他人手中的提线木偶,他不快乐,我也一样。
果不其然,小岛和KONAMI之间的战争爆发了。
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《幻痛》发售后不久,小岛秀夫又参与制作了一款名为《PT》的恐怖游戏demo。这款游戏被玩家视为《寂静岭》的重启demo,密闭的空间、昏暗的光线、窒息的氛围......是的,那个我们熟悉的小岛秀夫回来了!无数玩家为之振奋喝彩!
但是PT的出现,也正是拉开了小岛与KONAMI之间的大战。过程不再赘述,故事的结尾,小岛秀夫带领着他的Kojima团队离开了KONAMI,自立门户,成立了现在的Kojima Production。
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小岛秀夫背后的牵线终于剪断了,这时的他终于可以回归本我,真正的做一款自己想做的游戏。我真的由衷的高兴。KONAMI恩断义绝,抹掉了《幻痛》封面上Kojima的名字,而且还回收了Kojima团队为了开发《合金装备》系列所研发出的fox引擎,但这都不能阻挡小岛单飞的脚步。
《PT》目前还在我的PS4里面躺着,不过由于后来出现的slim和pro,这台老版的PS4已经很久没开过了,但我会一直保留它。它见证了一个出色的游戏制作人拜托枷锁,重获新生,这段历史不应该被遗忘。
11月7日 22:38分,距离《死亡搁浅》解锁还有不到一个半小时。
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三年前,小岛秀夫以自由游戏制作人的身份,亮相索尼E3展前发布会。以一个陌生的身份重回熟悉的舞台,当时的我坐在屏幕前已经控制不住自己的眼泪——这才是我熟悉的布偶操控师,这才是我最尊敬、最爱的游戏制作人。
他说:“I'm back.”果然,电影痴的骨子里永远都住着这种电影梗的DNA(此梗来自于《终结者》)。
没有引擎,没关系,《地平线》开发商Guerrilla Games的Decima引擎拿去用;动捕人员不够,没关系,索尼给你一个70人的团队听你指挥......小岛秀夫已经站在了指挥台上,接下来就等他尽情挥洒指挥棒,和他的“乐团”一起演奏一首奇幻乐章。
还有快1个小时,就可以玩到《死亡搁浅》了。评分褒贬不一,我可以理解,《死亡搁浅》是一部极具个人色彩的游戏,一家之言总不能让所有人都为之满意。看过了Fami通对这款游戏的评测,我更加坚定了我对这款游戏的执着。
最后,以和朋友的一次聊天截图来做收尾。小岛秀夫,谢谢你让我玩到你的游戏。
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最后的最后,谢谢Tap提供这样一个素净的地方,让我能尽情释放这种情感。
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