对于影之刃3游戏和团队的一些建议

2019/11/09306 浏览反馈
在写正文之前,先说一些其他方面。我玩过不少游戏,当然,玩游戏和运营游戏是两回事,但我也参与过游戏的建设和设计。最近我逛论坛发现一个很有趣的现象,包括刚刚我在看公告影之刃二测时间的时候,还看见过。
玩家吐槽游戏策划辣鸡,大有自己可取而代之的豪情,其实挺搞笑的,不过也反馈出部分游戏策划用脚运营的现状,比如某地下城。其实这些游戏策划是非常高明的,只是策划考虑的和玩家考虑的并不在一个层面罢了。
以前几年的大部分手游为例,一个非常流程化的套路就是,首冲,vip,大翅膀。由于前几年游戏缺乏,但凡是个游戏软件就能吸引大量的玩家,甚至催生出了一大部分游戏平台,可想而知有多大的利润,和捡黄金差别不大。大量的玩家进入游戏要如何变现呢?
第一步就是首冲,要让玩家觉得首冲值!充钱赚了!老马亏的都坐公交车了。设计出两条充值轨道,一是充钱得点券,然后用点券买商城的东西,二是直接花钱买商城的道具。这当然不是脱裤子放屁,多此一举。策划会将花60元钱充点券买的道具,变成6元首冲天天在你面前晃荡,让你产生充了就赚到的感觉。这也导致很多游戏最佳体验时间往往集中在前几个小时,具体时间一般是开服首冲结束时间。首冲的钱是最好骗的,配合饥饿营销效果更佳,面包在你最饿,最难以拿到的时候最好吃。
第二步就是vip,如果有关部门能接受一下我的建议(当然只是说笑,有关部门忙的很,呵呵),那么最好明令禁止掉游戏里的vip等级,这和诈骗没什么两样,非常简单的形容就是圈养氪金母猪。vip的产生是在首冲之后的,但是不得不说想出这招的策划是个天才,这招直接让游戏的消费等级从1变成10。
第三步就是大翅膀,前几年的各个游戏里每个人都顶着一双大翅膀,一度让我对人类的审美观产生了怀疑,也让我对最开始想出这招的策划佩服的五体投地,太能揣摩人心和抓住人的消费者心理了。大多数的人在游戏里是人是鬼,是男是女都分不清楚,但是你要是有了大翅膀,你就能成为全场的焦点,你就能高人一等,体验到现实生活中别人不曾体验到感觉。
以上三步走是随时间推进和循环渐进的,随着市场的竞争加快,当首冲不再具有吸引力时出现了vip等级圈养氪金母猪的策略,当母猪圈养不了,为了让母猪觉得猪圈更好,又出现了大翅膀。直到最后三步并走,形成了一整套流水线似的快餐化流程。
免费玩家是产生不了收益的,这一点观念是以往大部分甚至现在一部分策划和运营的观念,目光短浅,酒囊饭袋,因为在他们那一套看起来自以为高明,其实不过是抄袭当初大佬运营方式的理念中,游戏是这样的:开发一个游戏,吸引大量玩家,玩家太多了!要筛选掉一部分玩家,减轻服务器的负担,开首冲,开活动,加大关卡难度,赚一部分钱,弃坑一部分玩家。赶紧再捞一波,出加属性的大翅膀,时装,让没钱买时装的白嫖产生自卑感,赚一部分钱,弃坑走一部分玩家。诶呀!这次氪金母猪不少嘛,赶紧圈养起来,出vip!等过段时间母猪被其他猪圈吸引走了,关服,换皮,再循环一遍,以最低的成本榨取了最多的利润,漂亮!
还有脑路清奇的运营,我们有更短更有效养母猪的办法,跳过循环渐进,直接养母猪!公司人员亲自下场,数据加上,活动全满,开全频喇叭嘲讽那些乐色,气走他们剩下的全是有母猪潜力的!
上面这种情况严重阻碍了国内游戏的发展,母猪吃麸皮就能满足,为什么要让它吃豆粕?万一豆粕吃惯了,不吃麸皮,白白增加成本。所以游戏行业大部分人无心发展开发游戏,催生各种鬼才运营盒策划,想尽办法圈钱,而认真开发游戏的公司被处处抵制和针对,为了生存往往也会同流合污,这种情况一直持续到版号限制。
这非常厉害!简单,彻底,有效的遏制游戏行业的恶性发展,让我不禁想鼓掌,并崇拜执行和提出这条政策的人。在这条政策之后,以往的快餐化游戏公司百不存一,活下来的要么是资本雄厚,要么是开始认真做游戏的公司,而接着还想走老路的,我只想说,大家一人一泡尿滋醒它吧。
我写这些,希望影之刃3的游戏开发和运营团队能看清楚,因为还有一些公司还没有看清楚。以往的路已经行不通了,时代变了。
影之刃的1和2我都玩过,就不说那些槽点了,因为你们现在是准备自己开发,自己运营,想必也是背水一战,压力很大。影之刃3的动作表现和画面非常出色,很有潜力,但是我对于影之刃3的数值平衡设计和消费收入方面比较担心,提出一些建议:
数值方面不建议像以往游戏那般,随着升级,游戏属性提升,装备提升,关卡方面也真心不建议一个副本同一个样子打三遍,分普通,地狱,噩梦。现在的游戏已经渐渐往硬核 ,类魂系靠拢,例如:战争机器5,只狼:影逝二度,命运2,星际战甲,这些都是这两年游戏中的热款,这些游戏的数值均衡有个特别的地方就是,技术要求高于属性要求,机制变化丰富于属性变化。玩家1级砍死的怪需要3刀,等玩家满级了还是需要两刀砍死,不会一刀秒怪,但是由于玩家熟练了这个游戏,可以通过自己的理解和组合达到一刀秒怪的目的,达到秒怪靠的是自己的理解和熟练,而不是因为等级增长攻击力变高,一刀秒的怪。
一个副本分普通,地狱,噩梦三个难度打也是可以的,但是不要做成同一个样子,什么都是一样,只不过难度越高怪血更厚,打人更痛。你可以设计成地狱难度,空中受伤害更高,怪物攻击欲望更强,噩梦难度,怪物会格挡,会放大范围技能,间歇性无敌等。
装备方面,一级的装备和满级的装备数值强度没有太大变化,数值还是随机的,当然这点影之刃挺不错的 ,随机装备属性,不过建议词条再丰富一些,想象力不要那么匮乏。装备的区分还是你们游戏里的那一套,白装,蓝装,橙装等。但是普通难度副本掉白装,小概率蓝装,地狱难度副本掉白装,蓝装,紫装,噩梦能掉橙装,这点影之刃3已经是这样的,我只是觉得这一点挺好的,还有一定的改进余地,就是要让装备分地域掉落,不同地域掉落不同属性和专属装备,取消装备等级数值强度变化。
最后一点是技能数值,建议变成附加伤害,而不是简单的数值乘法。例如:造成300%伤害变成附加额外10%外功伤害+12切割伤害,并破除5点护甲。我不知道这对于你们的工程师会不会严重加大工作量,如果会的话,非常抱歉,有些外行了。
还有氪金方面本来也有一些建议的,但是我打字写了一个小时了,太晚了,要睡了,如果你们团队看到并且感兴趣,可以再聊吧。数值设计我可以详细设计好帮助你们,我设计过不少游戏的数值均衡,但我需要一部分游戏的装备和场景,怪物等数据,来做好最完善和简单易行的设计,一切均是无偿。如果你们团队看到这篇帖子并且感兴趣欢迎联系我,联系方式我会写在本篇帖子的回复中。
9
1
5