下次更新,做个新的不限时模式吧

2020/03/2242 浏览反馈
程序:
TapTap
为平衡新手(休闲)玩家体验与硬核动作主题陷入左右为难的困境,现存主流玩法单纯追求''竞争''的模式而缺少了''合作''的社交型模块,这样容易造成新老玩家的对立,减少了部分可以获得的用户粘性。
提出的改进建议:制作一个新的伪团队副本
主题:''合作'',''趣味''以及''受苦''
TapTap
时间:永久开放,性质类似意识拯救战或者黄金之涡
概述:此模式不设置''排名''或''竞争''概念,改变思路为社交与合作,将现阶段关注较低的''好友系统''以及''助战系统''加以利用。开设多个章节,终章挑战为历代活动boss,最终boss数值及难度全面拉高为玩家提供''魂like''般受苦体验与最终过关的高成就感,玩家挑战时可以主动选择至多两名好友的助战角色加入战斗,助战系统为AI操作,不需考虑延迟与多人超算带来的游戏体验降低即可享受团队作战的感觉,并可以加入更多有趣的机制。
细节设定:
特殊机制:可在部分关卡设置独特过关及战斗机制,包括且不限于已存在的潜入战(躲避潜行),追逐战(boss在一段移动过程中需压制血量否则暴走),闪避战(持续一段时间不对boss造成伤害自动获胜),机车战(本次列车剧情中广受好评),救援战(携带辅助型构造体为剧情NPC回复生命,视回复量决定NPC是否加入战斗,回满甚至可以直接击杀boss),守卫战(玩家操纵的角色需要挡在某伤害技能弹道与守护目标之间,闪避过多守护目标阵亡则挑战失败)。
TapTap
关于章节最终boss:加入此前历代活动的创意boss如意识双子,角鲸,螃蟹,人马,黑星,三爪怪,深渊双子,囚笼老面孔等,后续活动也可以保持动态加入。视情况决定是否加入特殊机制与助战机制,建议于此环节最大限度保留硬核与动作体验,难度设置为毕业队伍也十分吃力稍有不慎前功尽弃的程度,让玩家体会受苦与后续苦尽甘来的通关喜悦,不设置排名竞争系统,最大化通关玩家的成就感。(另:可以改变目前爆发为王的战斗风格,使黎明夜刃重能风暴等相对冷门角色得到发挥空间)
关于助战:除部分存在特殊机制的趣味性关卡外,允许玩家选择两名好友的支援角色,手动助战角色需要好友羁绊大于3,更高的羁绊等级可以使助战角色获得更高的减伤、回复以及伤害。助战系统带来的伪团队游戏体验目前来看远优与尚不成熟的联机(且有延迟),为阵容搭配提供更大的灵活性。好友系统是最优秀的玩家粘合剂,团队作战的玩法可以使玩家获得归属感,安利身边潜在游戏用户形成良性循环(甚至可以为二创作品提供灵感)
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关于奖励:各章节前中段奖励为帮助新手玩家加速成型的材料资源、黑卡或六星意识(难度亦适度提升鼓励新手玩家交流寻求合作),拉近新老玩家差距,最终boss奖励为专属纪念性质奖励:如徽章、头像、头像框、前缀称号、后缀称号、家具包、宿舍构造体、闪避特效、超算皮肤、''表情包''甚至专属皮肤(可在终解原皮上略做修改添点小件减少工作量)日常任务中可以加入''挑战一次''任务,不计成败,目的为提高日活与黏性。
关于剧情:可有可无,不必强行追求,能与优秀剧情结合自然妙极
TapTap
战双是个很有潜力的游戏,希望能对这个我喜欢的游戏有所帮助。
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