比起抄袭塞尔达,更应该抄袭的是《尼尔·机械纪元》

修改于2019/11/09937 浏览综合
首先抛开抄袭对错的争论,以及会让此帖长到没人看的东西,我认为《原神》最缺少的已经不是美工甚至技术方面,而是大部分人会概括为“故事,质性内容”的因素。
所谓的动作等等能抄的,抄回来用就是。但有些东西无论抄还是学都难以实现,就是所谓的“IP”。是故事、角色、内涵、风格、剧情,以及文化形态中不断摸索造就的综合概念。
成熟的工作室与不成熟的工作间的主要区别不仅仅是技术和流程上的成熟与发达程度,还是这状况所造成的决策层面的影响。我最直接地表达,成熟的工作室能先决定故事,再根据故事的形态设计游戏系统。但不成熟的工作间只能通过平凑一堆褒贬不一的‘机制’,再填充一些过渡性的故事内容例如萌物,来粘合这些甚至还没有完善成为‘系统’的‘机制’。‌
但原创性越强,主观特征越独特的设定与故事不仅仅更难以驾驭,还很难说服决策层面的人愿意让你做。不少现今独特的IP都是数十年前就从千篇一律的模版故事开始,再从间断性的小成功给予的自主,慢慢发展成终有一日也能成为主打产品的IP,直至成功成为系列。
而国内不仅仅想跳过数十年技术上的磨合,还想跳过不单单是“落后”的‘软实力’发展,跳过行业与市场即粉丝形成的对话与信任,跳过多年不健康竞争所遗留的决策层面的恶习,横着插队。别说决策层面的人,连基层制作者都无法摆脱社会阴影的影响。怎么样的目标受众也会引出怎么样的游戏模式,很多事情真的无法一下子改变。
但文化产品是间很奇妙的东西,既受限于社会形态,又需要反映和反衬社会形态。简单来说需要浪漫。比起学习家庭友好模式的好孩子塞尔达,如果想更引人注目、更让玩家留念,则可能需要学习一下“坏孩子”尼尔。更包含一些人文的高冷,更带有自己的思想和思绪,游戏更具有自己的风格,看起来是“现有故事再有游戏,而不是反过来”。
比如战斗比起开放世界的温热,更应该有注重场景、气氛战斗,和boss跳舞般的缠斗,符合故事背景的有趣与独特。如何使故事从一个场地对劲到另一个场地,如何使用场景来讲故事(黑魂)。注重一下故事,设定本身的质量。这方面太多就不讲下去了。等等。
塞尔达能从容地进行家庭友好模式的内容,低负荷地慢慢利用着成熟的IP,但《原神》可没有那种奢侈。需学习尼尔系列的精神,毫无保留的投入、热情、贯注。即使故事在开始时稍有点偏执也行,无法一下子涵盖所有方面和受众,风格仅限于一种也行。如果原神作为IP在一开始就只被玩家记住是个“卖下萌,混机制”的概念,那么游戏可能活,但IP已经死。毫无社会性的IP终究只是纯粹的幻想而已(可怜的次元海王星系列),玩家真的会在虚拟世界中寻求意义。
所以需要好好的讨论一下,想做出什么样的“故事”,想做一副叙说着什么的“作品”,如何“赢得玩家的尊敬”,如何表现出什么样的美。可以细说的太多,但这些在压抑的氛围中根本无从谈起的东西,才最终有决定性,在国际市场有话语权。
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