2020/01/2783 浏览反馈
转载自TapTap游戏社区玩家:kaixinxiaolong的评价
kaixinxiaolong 对 约战:精灵再临 发表的评价
✔轻小说画风,相比于动漫,与官方gal主机游戏《约会大作战凛祢乌托邦》和《约会大作战:或守install》的风格更相近;
✔动漫原版CV,虽然不足以填充所有的剧情对话,但确实能唤起了粉丝当初的回忆;
✔可操作角色技能设计华丽,还原度高,打击音效不错,每个角色都有自己的的一套差异化机制;
✔充分发扬原作“约会”的特色,把gal玩法提升到和作战同等分量形成二分天下之势,CG收集,多结局探索,好感度主线剧情,随机事件,简版gal元素齐全;
✔养成有一定可玩性。通过多叉树把属性分解开来,如何在有限的资源选择出最适合版本的搭配路线是研究的乐趣之一。每个质点和另一质点共鸣形成多重套装方案,通用性强降低专属依赖;
✔每天肝度控制量适中,不会给生活带来太多负担;
✘剧情制作存在设计失误,难以吸引新血液激发IP活力;
✘PVE的体验问题不少,重复模板,玩法不耐玩,缺少连携搭配机制,移动和闪避别扭;
✘相比有主角光环的主角,敌对方的重视程度偏低,音效缺失(包括BOSS战)间接影响玩家战斗体验,战斗AI算法僵化,完全靠人海战术给玩家制造压力,缺乏有效的疲劳驱散机制;
✘细节打磨不够,有很多关乎体验不该出现公测的“洞”需要补;
✘质点立绘质量参差不齐,相比角色立绘用心程度高低立判;
✘设计成小队作战却少有团队协作的感觉,更像是车轮战;
✘角色和质点没有分池,单抽不计保底,无形中拉高了玩家收集的门槛和周期;
✘主线选项不能变更世界线收束,缺乏自由度;
✘日常部分达成各种结局缺少专属CG收集,约会部分未完整开放;
✘没有get到联机精髓,只是几个人围殴一只世界BOSS,形似神散;
✘玩法看起来不少,但关卡设计乏善可陈,配以需求缺口大的养成材料需求,不可避免最终极有可能走上非肝即氪的长线养成路线。
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《约会大作战》是一部描述用恋爱避免无谓杀戮的人气作品。核心设定是通过“恋爱“帮助容易失控的精灵少女寻求与人类和谐存世的方法。人气盛则是非多,作品的评价也呈现出两面倒的趋势。诚然,这部作品里有不少“媚宅”的擦边球元素,也不乏难以用逻辑理解的剧情片段。但每部作品都有精华和糟粕,包括我国引以为傲的四大名著。去其糟粕取其精华是我们借助作品提升自我的必备技能。一部作品能公然受到追捧必然是戳中了粉丝的情感痛点。如引言所描,士道为了让一个个“问题少女“能够融入于世可以不顾一切,这种“天命不足惧,祖宗不足法,人言不足恤”的气魄大概是我关注这部作品的主要原因。人在江湖,身不由己。有多久没有坚持自己的底线原则而是随波逐流?又有多久没有勇气去相信毫无血缘之人并为之拼尽全力?这种如大同社会般的温柔博爱很天真,也很中二,但在私利至上,几近一切关系沦为交易的市场体制下,这样的“失心疯”是那么让人向往和渴求而可能只在幻想中存在。
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剧情
优缺点栏目提到剧情设计存在瑕疵,不足以吸引新粉。首先明确一点,作为“后IP时代”,动漫改编的游戏不仅承载着老粉丝的情怀,还应该有“吸引新粉”保持IP活力的自觉。玩法可以模仿,但是IP沉淀却难以复印。在信息爆炸,移动生活普及的8102,漫改,影游联动的IP手游自2015年爆发多如牛毛,但大多正式上线都会被粉丝打上“糟蹋情怀“的烙印,就是因为祭奠出的都是“IP=皮肤“的换皮买量的套路。伪迷做出来的除了流水线生产的同质既视感再无他物,而且不考虑风格和类型进行视觉迭代和强制收集,老粉尚且不买账又如何吸引新粉保持长线运营?IP也在对最后一批老粉的压榨殆尽下倒地不起。从游戏整体设计可以感受出大凉山是有一点顾及吸引新粉,但是工作没有做到位。
①OP。如论坛公告所说,现在距离上次测试不到一个月时间,对OP进行了替换。相比之前,这次的OP加入了背景描述,让初次接触的玩家有一个模糊的概念方便带入这款以剧情为主的游戏。初衷不错,但是如此赶工出了问题。OP的后半段激烈战斗的部分音乐的起伏和剪辑画面的拼接有错位感。具体来说,画面和声音都是很刺激感官的元素,声音先抑后扬再收能够拔高兴奋点而后平缓达到愉悦感,画面通过对峙——接触——火拼——全力一击拉高G点而后释放情绪趋缓,现在的表现是画面G点先到(琴里大招)过后,声音的调才缓和下来到形成了这种错位感。而且拼接的分镜毫无顺序逻辑,如同碎花随意摆盘一般,反而破坏了连绵不绝的协调感;
②主线。第一章不知道是不是错觉感觉有过改动,似乎画质经过高清翻新(不包括Q版小人,对话中模型边缘虚化太明显并不美观)。1-7是动漫的第一个情感爆发点,十香因为唯一的朋友士道为自己挡枪身亡愤怒失控,这部分表达是否足够充分是最有可能吸引新粉的最早的关键点。动漫里,十香用了两个“不行“和五个“竟敢“表达了对这段境遇的悲愤,如同《命运石之门》铃羽的信里十一连“失败了“充分表达了失忆铃羽的悔恨和绝望。然而游戏里这段CG剪辑过多,情感表达太过敷衍,无法调动新玩家情绪关心人物命运继续关注的欲望。后面最后解救四糸乃的剧情也有类似的问题,无法引爆情感打动人心IP的价值又如何挖掘?
③按官方说法,主线剧情不能动只能按动漫剧情有,选项无法产生分歧路线,只能改变对话内容,gal的多线程优势发挥还得去约会版块。过场CG相比测试感觉进行了高清翻新,不再是模糊的720P画质,当然这步工作也没有做得很彻底,比如狂三的觉醒技技能过场依然很模糊。
④约会部分主要分为日常和好感度约会两块。日常剧情很常规,如生活的白开水一样平淡无奇但不可或缺,有多结局收集的设计,遗憾点在于不适每个结局都有专属CG。好感度约会是我比较在意的点,单从每个角色的第一章内容来看,这才是真正的gal攻略线,而且各种随机事件嘈杂其中,要达成各种条件打出完美结局还是需要不少尝试成本的。目前的问题是似乎大凉山担心内容全部放出来掏空了家底后续更新乏力,角色好感度就算用礼物超过300的线也没有出现第二章,好感度提升主要靠礼物,礼物由于可以用材料制作,算是很良心了;
⑤现在二次元游戏流行的通讯手机功能开发进度滞后,好感度触发的对话没有存在感,算是一处跟风补丁。
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作战
开放可操作角色10名,对于角色技能的设计可以说是作战这部分浓墨重彩的一环,还原度和差异性做得很好,打击手感相比不久前的内测有明显的调优,但是闪避和移动感受依然别扭,而且在敌对方面的改进就有限得多。
①不对等的待遇(没有倒地音效,受击语音等)间接拉低游戏整体正反馈体验。而且最让人难受的是本来3-3中比较有挑战性的时崎狂三居然调整得如同小怪一样没有攻击欲望,轻易就能击破护盾打出硬直,变得毫无威胁。为了普及妥协难度无疑是ACTION玩家最讨厌的一种调整,《崩坏3》的外传的血色玫瑰就是一个典型案例。没有反复试探走钢丝一样尝试,千篇一律的打换皮怪的体验味同嚼蜡,阻碍玩家前进的只有等级限制这块“遮羞布”,很难想象玩家能够对后续更新保持多大的期许。玩游戏最大的乐趣应该是“棋逢对手,将遇良才”而非“碾压”。
②关卡场景缺乏变化,怪物种类组合也如ctrl+cv,玩家可互动的场景元素几乎为零。增加了Y轴移动看似增加了操作空间,但没有锁定,横版存在视觉“假视”致使空招,漏招的问题反而降低了体验。不过庆幸的一点是一些施法时间较长的技能能够在释放过程中调整朝向一定程度抹去了“反向空大”的尴尬。玩法数量屈指可算而且没有属于自己的特色设计导致PVE很难成为游戏的核心支柱;
③PVE采用了三人小队协同作战的模式,但是没有群体增益buff和qte配合,仅仅靠一个解围的出场技不足以形成有限的小队互动配合,更多的时候是一个没血了换一个的车轮战,角色之间的联系被割裂开来使小队机制名存实亡;
④日常本如今更新后统一了开放时间,但是进入次数依然没有放开。前期收益不高且需要硬货币 增加关卡次数怎么看都不是肝帝们愿意看到的,进而影响到养成系统没有形成长效激励机制削弱了玩家热情。我认为在平衡肝度和收益的考虑下,原本日常本两两开放的机制并不用变,把每天免费进入的次数调整为3~5次最好。当然为了应对不想等的玩家关闭期间的日常本可以用金币或者少量钻石开启。
⑤无尽爬塔是最考验养成练度和操作的部分,但也是我认为现阶段最有趣的部分。因为可以随机碰到各种不同的BOSS怪。但横版有限的的平面空间在群怪扎堆的情况下操作总是不能得心应手;
⑥联机最初一本是两人组队,但是用mmorpg打世界BOSS的思路来做明显是落后于时代的。别说两人之间能够搭配擦出联机特有的火花,就连队友伤亡的救助都没有做,这样的联机更像是大佬带咸鱼,散兵游勇,各自为战,BOSS的设计有很多既视感,而且背景介绍也很敷衍,不能融入整个世界观导致有种东平西凑感觉。技能的声效和BGM做得也不到位,不能营造热血澎湃气氛,而且30体的巨额消耗似乎在提示玩家应该很注重其他PVE玩法而非联机,可问题是PVE玩法得开发是否跟得上节奏?
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养成
这个部分框架感很强。
①人物和质点混池导致想出人物的出质点,想出质点的出人物的乌龙事件频发,前期很容易洗掉一大批长尾玩家;角色碎片的要求不高,而且即使是S也有对应掉落关卡,不太依赖蛋池,但有个不知道是不是槽点的地方,人物的数值建模做得很模式化,主属性有点区别,但是种类最多的次要属性反而仅和评级有关,当然这或许类似于《永远的七日之都》那种总数值平衡的考虑,照顾各厨的心情不给人物数值分高低吧;
②结晶就需要大量投入体力肝材料,虽有有决斗牌这种多倍收益的高效道具存在,但获取途径不明朗,加上每个人物消耗材料重叠,材料消耗不能重置返还,想同时培养多个角色真的需要一块好肝;
③高星质点来源于蛋池,因为人物和质点混池,想做到按需分配需要较长时间,祈愿本身需要消耗日常本产出材料获取质点,但一来每天的免费进入次数太少,二来质点星级和材料稀有度挂钩,后者又和关卡难度挂钩,很难聪本质上解决问题,唯有从主线关卡困难和噩梦刷点的低星质点组成套装勉强过渡,洗练可以消耗不用星级的同类卡门槛倒是相对同类游戏低一些,不过看脸的机制不是氪金大佬还是随缘,质点立绘水平在如今二次元画师爆发的时代显得平庸,类似于《10 project》风格;
④天使是整个游戏最有特色的养成部分,靠技能点点亮技能树,熟悉门槛较高,技能点获取数量由等级,天使星级和人物评级共同决定,可无损耗重置,研究各阶段如何最大利益分配技能点是游戏乐趣之一;
⑤灵装直白来说就是无属性加成的皮肤,目前的槽点是老板娘的皮肤不能同步所有的皮肤,比如三元的十香生日皮肤和预约的狂三皮肤就无法展示使用。
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总:这是一款横版动作+简版gal的粉丝向游戏。对IP魅力表现不够导致对新粉丝的吸引力不足收缩了游戏的受众范围。人物技能设计还原度很高,立绘也经过版权方检修应该会很对老粉的口味。作战方面除了角色的差异化设计乏善可陈。重复的关卡体验,对敌对方细节的不重视影响体验质量,既视感很强的BOSS设计,杂糅的玩法(射击,跑酷,下落音游,手工反应测试)能够增加一点新鲜的期许但专精度不够效果有限。养成混池的做法让投入无法精确打击,进一步验证血统的重要性,天使虽然又研究的乐趣,但收益和需求的巨大缺口难以填满玩家养成成就感的缺口。约会部分作为游戏的压轴王牌来说,好感度约会值得期待,CG收集和结局探索也让gal玩家得偿所愿,但是近期国内有剧情更加优秀感人的《永远的七日之都》在前,日常向的剧情内容对新粉吸引力大打折扣(都是友商的锅(́ಢ.౪ಢ‵))有自己的特色,但难以达到让玩家对漫改手游完全改观的程度。而且有一些不该存在于公测的细节漏洞:比如每个模块的教程贴士缺失(左上角的?),部分材料的来源,真那的立绘眼睛看着像猫很奇怪等。不过运营对外接口算是勤勉,无论是更新修复还是反馈问题的回复都值得点赞,补上一星总体为四。
最后吐槽一句,游戏市场趋于饱和的当下,就算是坐拥接近6亿玩家的手游市场也是一片红海,能被大众接受创新品类尚在襁褓,IP成了各家厂商争抢山头的杀手锏。以感性著称的二次元市场尚未被大厂触及核心成为各家中小厂商争抢入驻的领域,但看得到风口却不懂跳伞也不过是落地成盒。二次元玩家的维护是很值得研究的新学问,新瓶装老酒就成了吗?死宅的钱真没那么好赚,这都是市场教育的结果。而且二次元这个领域就如同互联网制造的马太风暴一样,早早入局积累沉淀的厂商越越来越稳,新入局者大多不过昙花一现。全面比拼创意,技术,运营和IP沉淀,漫改游戏真的是中小厂商后发赶超的通途吗?