对于延长圣歌关卡的分析。
2018/07/17392 浏览综合
首先,总观点是:目前这个做法有点蠢。
———先来看看圣歌关卡的背景———
1.在体验规划中,这算是送的
2.这也算是玩家能早期接触到的复杂型关卡
3.同时也是小心的试探客户反映
———那么实际效果———
1.消耗的体力偏高,只需要打一次的话不是大问题
2.材料需要打三星,在没有复杂环境的情况下不是大问题
3.第一幕的地图复杂度设置不当,导致心理预期难度大幅度调高,但实际上后两关并没有第一幕难。
4.地图解密却没有给看地图片区的功能…就算是微型地图这也有是不按套路出牌,FF那种三五个房间都会在路径下留下指示标…
———那么造成的问题———
1.三星要求和复杂度以及难度共同造成了为了打三星而反复刷甚至失败不少。
2.被第一幕坑到的直接放弃,特别是在圣歌本身(看上去)还需要重磕补星才能用的前提下,那么这样送的SSR反而变成劝人退坑的玩意。
3.急于指望通过圣歌变强推进进度的玩家被挫折击败(因为需要指望圣歌的强度的情况下是几乎打不过目前的圣歌关的)
———那么对于玩家的障碍———
心里障碍居多
难度障碍居少
———可以处理的措施———
直接砍难度:对于已通关的来说不妥,会造成一定的心理反弹
调整材料到2星钻到3星:对于刚好卡在2星的人来说是个麻烦
延长关卡:会改变多数人的心理定位,留存率下滑,逼近是一个送材料的关卡都搞得要延长来保证通过率…这是事情大条了。
———个人建议———
对类似的新图/高难/测试性活动,只要是本来就是规划中送的图,那么直接开按时间/总量积累的长效BUFF,比如每天提高2%的攻速移速HP上限、初始MP,第十五天总计提高30%,第三十天提高60%,坚持这种长效机制也能让玩家清楚的知晓关卡分类,目前这个游戏最大的问题就是关卡分类混乱。
并不是通过临时修正来调整难度,这就不会造成已通关和未通关的两方面都心里反弹,而是预先告知和规划好各方的心里预期
同时这对于早期通关者来说也是荣誉和刺激,对于晚期通关者来说因为不能自选难度锅可以甩给运营策划也说不上丢脸。
同时挑战性质的体力消耗会集中在头几天,而狂刷性质的体力消耗会集中在最后几天,这也有助于增长钻够体力的业务量。