[开发日志] 调研、开发、捉虫、赏鱼花:《Chopin》的幕后故事

2019/06/25932 浏览综合
《Chopin》是一款风格化的单机冒险游戏,有轻动作和解谜元素。摒弃过多的文字,采用画面叙事的方法表现剧情。
本期的研发手札讲《Chopin》和其幕后创作的记录,内容来自开发者 gX 的主帖。
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历时近一年多的调研和开发,《Chopin》的试玩版本终于在篝火开测试了。
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| 游戏背景介绍
团队:独立游戏团队,目前三人:一个策划兼程序,一个动画兼场景,一个原画兼UI.
坐标:杭州某排屋某一层。
立项:立项前后用了3个月,剧情设定推翻了5次。
参考
游戏:从《风之旅人》到《limbo》,从《旺达与巨像》到《inside》,无文字叙事方式。
书籍:从《千面英雄》到《钢琴师》,剧情节奏及氛围营造。
影片:从《辛德勒名单》到《动物园长的夫人》,战争中的人性。
还有很多,不一一列举。
故事
设定于上世纪战争,用机器人替代了人类军队,剧情由真实故事和虚构故事混合,反战主题。
风格:主要灵感来文首那张插画。人物层全黑,不否认也比较像limbo like风格。
上线:会在多个平台上架,不排除pc和主机。受经费影响,可能跳票至19年底。
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立项之初,便想尝试高难度的题材:动作解密冒险这一品类在国内很少,实属吃力不讨好的类型。每个关卡和功能都是新的挑战,再加之情感上和真实性的需求,更是一个不小的挑战。
我们知道,Q萌、卡通、小清新的题材开发难度较低,口碑不容易炸。
但我们更明白,游戏类型本应百花齐放,总得有一帮人去挑战,否则谈何国产游戏的美好前景。
最近,国产游戏收到国内玩家的追捧和热议,我们认为,抛开国别去谈论游戏才是常态,才是对国产游戏最大的帮助。
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| 部分动作状态展示
为表现不同气氛的人物效果,新增加不同的动作:
奔跑 - 正常
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奔跑 - 紧急
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奔跑 - 转头看
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跳跃 - 正常
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跳跃 - 用力
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游戏效果演示(奔跑 -> 加速跑 -> 大跳 -> 滑落):
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| 首次篝火内测记录
测试时间:6月20日-6月30日
测试阶段:首次小规模内测
适配情况:iOS9.0以上版本
测试重点:游戏性测试,接受玩家对游戏的初步反馈,开发组根据反馈优化今后的开发重点。
感谢评价建议的拾薪者,大家的建议我们会认真收集为后续优化捉虫:
反馈汇总(仅评论区)
※ 没有操作提示,或引导不直观。
※ 动作僵硬,衔接不流畅,手感需要调优。
※ 明暗对比不够,背景过于复杂,导致解密目的不明确。
※ 部分设置功能缺失
※ 解密合理性需要优化
※ iPad适配问题
| 开发花絮
在首次篝火测试 “差评如潮” 的建议集中反馈的同时,开发组半数以上的人员竟然在...看小鱼...
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最后,希望大家针对于我们游戏,该建议的建议、该骂的骂,我们都虚心接受,从而去做更好的优化。
希望,游戏行业的光明未来,有你有我。
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