改进还是倒退?细数那些早期版本的设定

2018/10/141047 浏览综合
去年十一月中下旬,腾讯开始宣布代理绝地求生大逃杀,同时宣布要推出绝地求生的手游。一时之间,绝地求生热度高涨,人们不光期待着端游国服的推出,更期待着低门槛手游的开测。转眼之间全军出击已经内测九个月了,众所周知,全军出击早期版本完成度并不高,没有机瞄、穿模、没有十字弩……但是其实全军出击早期版本也有很多设定是很不错的,而这些设定随着版本迭代更新,也都慢慢地消失了。这些设定究竟是好是坏?取消这些设定究竟是改进还是倒退?在新版本更新杳无音讯的现在,大家跟着我一起回顾一下早期版本的那些设定吧。
1、 惯性
端游里面,人物是有惯性的。跳跃、奔跑、转弯,都会存在一定的惯性,这和以往传统的射击游戏都不一样。早期版本的全军出击中,就保留了端游的惯性设定,但是却比端游稍弱一些。
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如图,早期全军人物转身时,和端游一样,转过了一定角度人物才开始转向。不知道为什么,到后来取消了这个还原性很高的设定。
2、 背包界面
早期版本的背包界面,是黑白半透明的,这种风格非常贴近端游,同时也没有高饱和度的橙色高亮提醒。
这种背包搭配上端游的物品图标,让人一看就觉得血统纯正。
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现在版本的背包,物品的底色变成了不透明的白色,还有橙色的高亮提示。
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不透明的白色底色,或许可以让物品更显眼,但是却失去了端游的味道。这种变革是好是坏呢?或许有好有坏吧。
3、 按钮界面
早期版本的按钮界面,底色较浅,透明度高,排布在屏幕上,不会遮挡视野,整体风格也较为统一,偏向于扁平,看着就很高端。
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(早期版本的低画质也很不错,树木都有影子,人物光影也很不错。)
4、 结算页面
早期版本的结算页面,简洁大方,没有多余的元素,除了高饱和橙的配色有点出戏、按钮不是圆角以及一些细节没有沿袭端游的设计风格外,整体看起来十分清爽。
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而现在的结算页面,一些细节仍然没有沿袭端游风格(按钮形状及配色),而且还加入了勋章这种元素。也许加入勋章的设计可以更大程度地满足玩家的成就感,但是总感觉加入太多元素反而失去了端游简洁肃杀的风格。
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你们怎么看呢?早期版本的这些设定究竟是好是坏、取消这些设定究竟是改进还是倒退?如果让你选择的话,你会选择让其中的设定回归吗?
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