真的,把车改成纸壳有个P用

修改于2017/12/21930 浏览综合
关于车的设定这个问题的讨论已经有一段时间了。官方也做出了一些修正。
但是。
似乎并没有什么卵用的样子。在载具方面反而出现了新的问题。
之前玩家们针对载具过强的反映大致分为五个方面。
第一,载具撞击判断范围过大。其中表现为伤害判定的面积大于载具的模型。甚至可以隔墙、隔树撞人。
第二,载具伤害过高。载具一旦启动,无论速度快慢,只要产生位移,在这个过程中无论何种角度碰到直接秒杀。
第三,载具转弯半径过小。车辆可以贴着树原地转圈,直线行驶过程中直接360度调头。
第四,个人移速过慢,平坦地形正面遇到载具凭借步行移速基本无法逃脱。
第五,载具血量。单人对载具伤害有限,以至于个人面对载具时无法对车内人构成有效威胁。
官方明显是注意到了玩家的讨论,并且默默做了些许调整:加大转弯半径,削减血量。
但是。
制作组你们是确实没看到问题的本质,还是因为这个问题涉及的技术层面太复杂无法应对还是别的什么?
现在出现碰碰车的主要原因是什么?很明显是前两条吧?
关于第一条,很多局我明显躲开了开来的载具,但结局是:载具与我擦身而过然后我死了。相信很多朋友也遇到过这种情况。
关于第二条,昨天不是出了僵尸模式嘛,僵尸血量是真厚,路上遇到个僵尸兄弟开个车按喇叭示意我上车,然后我跑过去准备上车,结果车原地一抖,啪!我死了!毫无征兆秒杀。其实我觉得现在碰碰车的根源就在这,一旦启动,浑身带刺,决战圈管你几个人,开车地毯式碾压过去,反正撞击面大,沾人就死。
结果制作组的改动:加大转弯半径,削减血量。
简单粗暴啊!
小手一抖,数据暴走。几个载具数据一改,完事儿,收工,对吧?完全无视了载具撞击面积的建模问题和载具伤害所反映出的奇葩物理引擎。然后就大大咧咧宣布:我们已经解决了载具过强问题(๑•̀ㅂ•́)و✧
确实解决了,现在圈远了开个车瑟瑟发抖,走在山上天知道什么时候就一梭子给你轰爆了,组排更是:腿着去吧,开车?找死啊?
但是飞车党们依然活跃,只是大家从独行飞车侠变成了摩托帮←_←
很多情况下开车的遇到开车的,就抱团,决赛圈更是如此,你能打爆一辆?给你来三辆怎么样(ಡωಡ)
最后,我想说的是,要解决碰碰车问题带来的不平衡,不是简简单单改改血量就能解决的事情。PUBG也遇到过类似的问题,车动就秒人,PUBG最后的解决方案是什么?模型重做,优化物理引擎,而不是简单粗暴地掀了车的铁壳用纸壳取而代之。
有大佬说我用词有问题哦,改一下←_←
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